Unfälle, Karambolagen und Dramen auf der A-3
Zu Beginn werdet ihr von einer beachtlichen Quantität erdrückt: Zwar gibt es „nur“ zwei Stadtteile, diese sind jedoch wie für ein Synetic-Spiel üblich sehr groß ausgefallen. Ihr schlagt euch durch sage und schreibe 42 Fälle, die teilweise nochmals in zwei bis sieben Missionsteile unterteilt sind. Jeder Fall wird von einer kleinen Story begleitet, wobei die Präsentation nicht gerade zu den Gewinnern der Fortsetzung gehört. Immer noch fehlt es an Videoschnipseln aus der TV-Serie, erneut hört ihr das belanglose Gebrabbel wie aus dem Off und seht einzelne Personen maximal steif im Auto sitzen. Aber immerhin sind die Synchronsprecher lustiger und kompetenter, wenn auch noch meilenweit von dem Attribut „anspruchvsoll“ entfernt. Doch nach dem „Crash Time“-Debakel bin ich den Entwicklern schon mal dafür dankbar, dass die Original-Schauspieler von Semir Gerkhan sowie Ben Jäger mit ihren trashigen Dialogen einen schönen Grad zwischen freiwilliger und unfreiwilliger Komik erreichen.
Mehr drin und mehr dran
Das System, einen Fall anzugehen, ist umständlicher als es sein müsste. Im Menü wählt ihr einen Startpunkt innerhalb einer der beiden Stadtteile und anschließend ein Fahrzeug aus. Allerdings winkt ein neuer Fall nur dann, wenn bei der Auswahl ein rotes Fähnchen zu sehen ist. Dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr werdet kurz nach Fahrtbeginn angefunkt, wonach recht schnell die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad für euren potenziellen Auftrag folgt. Oder ihr müsst auf der Übersichtskarte nachschauen, ob dort eventuell eine entsprechende Markierung zu sehen ist, zu der ihr erst hinfahren müsst. Letztere Variante wird seltener genutzt und wirkt auch sehr umständlich, weshalb man sie besser ganz hätte rausnehmen sollen. Die Menüs muss ich über kurz oder lang sowieso nutzen, nicht zuletzt weil ausgewählte Fälle nur mit bestimmten Fahrzeugen getriggert werden.
Autos verfolgen, Checkpoints abfahren und dabei möglichst wenig Schaden anrichten: Das sind eure primären Einsatzziele. Dazu kommen solch Nettigkeiten wie selber die Flucht ergreifen, mehr oder weniger legale Wettrennen bestreiten oder Gegner ausbremsen. Letzteres ist in „Burning Wheels“ richtig schwer, denn ihr müsst a) euer Opfer rammen, um es seiner Orientierung zu berauben, und b) stets fünf Sekunden neben dem stehenden Fahrzeug verharren. „Fünf Sekunden“ sind hier gleich eine halbe Ewigkeit, denn wenn der Gegner auch nur einen Millimeter zu frei steht, dann düst er bei spätestens viereinhalb Sekunden frech davon. Von diesem Lapsus einmal abgesehen bin ich mit dem Spieldesign recht zufrieden. Zwar wiederholen sich die Aufgaben schnell, aber die Entwickler haben sich durchaus ein paar niedliche Sonderaufträge einfallen lassen. Da rast ihr mal mit Go-Karts durch die Stadt, müsst mit kleinen Drohnen ein flüchtendes Fahrzeug sprengen oder über einen besonders schwierigen Parcours, unter anderem bestehend aus mehreren im Wasser schwimmenden Kisten (!), absolvieren. Auch das Springen von Häuserdach zu Häuserdach darf da nicht fehlen und mag vielleicht wenig realistisch sein, ist dafür aber lustig.
Plus bei Design und Konzept
Synetics Rennspiele sind bekannt für das Provozieren von Wutanfällen und kaputten Joypads. „Burning Wheels“ ist ebenfalls auf „Leicht“ kein Spiel für Nervenschwache, was die Beispiele mit dem Gegner ausbremsen oder dem Kisten-Parcours zeigen. Aber speziell letzteren möchte ich verteidigen: Ja, die Aufgabe unter dem Namen „Giftmüll“ ist mörderschwer. Aber sie zieht sich wenigstens nicht ewig in die Länge. Wenn ihr den Dreh einmal raus habt, dann benötigt ihr eine schlappe Minute zum Erfolg... was nicht zuletzt am knapp bemessenen Zeitlimit liegt. Ein paar neue Konzeptelemente dürfen da nicht fehlen, wobei „neu“ relativ ist. Dass ihr nun fleißig bei Remplern gegen andere Autos oder Objekten in der Landschaft den Schaden in Geldform angerechnet bekommt, dürften Rennspieler bereits aus einer anderen, deutlich berühmteren Rennspielserie kennen. Die Zählerei dient vorrangig als Spielziel der Marke „Erledige deinen Job und richte dabei weniger als X € Schaden an“. Das GPS ist ebenfalls geklaut: Zusätzlich zum in die richtige Himmelsrichtung zeigenden Pfeil, deutet eine gestrichelte Linie auf dem Radar den Weg zum Ziel an. Allerdings sind die Vorschläge teilweise sehr seltsam, weil ihr mitunter nahezu unmögliche Sprünge absolvieren müsst. Da ist für den sicherlich schon geplanten Nachfolger eine Optimierung vonnöten.
Eine „Alarm für Cobra 11“-Altlast sollte hingegen dringend durch ein völlig anderes System ersetzt werden, weil sie jetzt beim dritten Teil in Folge einfach nur noch nervt. Sobald ihr einen Gegner irgendwo eingekeilt habt, sodass er dort definitiv nicht mehr wegkommt, dann wird er vom Computer „entfernt“ und ein paar Meter weiter hinter eurer Position zurück auf die Straße „gebeamt“. Das ist gerade bei der Ausbrems-Geschichte ein unglaubliches Frustelement, weil ihr ja nichts anderes gemacht habt, was von euch verlangt wurde: den Gegner zu stellen bzw. zu blockieren. Mir ist auch bewusst, warum die Programmierer das System überhaupt drin haben, z.B. um bei Wettrennen das vorzeitige Ausscheiden einer KI so gut es geht zu vermeiden. Doch dafür werden andere Spielziele in Mitleidenschaft gezogen, die obendrein gegen den Spieler arbeiten. Deshalb, liebe Entwickler bei Synetic, hört auf meine Worte: Denkt in dieser Hinsicht einfach mal an den Spaß bei der Sache. Es ist besser, ein fehlerhaftes System zu integrieren, das es einem leichter macht, anstatt solche Frusterlebnisse erzwingt.
Schöne Leere
Gleich der nächste Punkt hinterher: Ich weiß nicht, inwiefern es die Lizenz zulässt, aber es muss unbedingt ein frisches Szenario her. Ich bin mir nicht einmal sicher, inwiefern das Design von Stadt und Autobahn aus dem Vorgänger übernommen oder völlig neu gestaltet wurde. Fakt ist, dass sich Atmosphäre, Feeling und Setting seit drei Jahren zu sehr ähneln. Vielleicht sollte man mal über eine andere Großstadt im europäischen Raum nachdenken, die als Vorbild für die Raserei dienen könnte. Im gleichen Zug muss ich die Grafik loben, denn die ist für die heutigen Verhältnisse sehr schick. Zwar ist die Umgebung sehr leer und kaum mit Animationen bedacht, weil sich nur Fahrzeuge oder Züge bewegen. Aber der Detailgrad der Gebäude, deren farbliche Gestaltung und die technische Umsetzung sind beachtenswert.
Beim Sound wird euch immerhin die unsäglich schlechte Sprachausgabe aus „Crash Time“ erspart, weil eben diesmal Originalschauspieler der TV-Serie als Synchronsprecher zum Einsatz kommen. Die sind, wo bereits beschrieben, auch nicht gerade die allerbesten ihrer Zunft. Aber diesmal ist der eine oder andere mäßig betonte Satz wenigstens witzig anzuhören und nicht mehr rein zum Schämen. Dafür ist die Musik leider so belanglos wie die aus „Crash Time“. Erneut richte ich meine Finger auf das erste „Alarm für Cobra 11“ von Synetic, wo ein paar erstaunlich kernige und zum Teil clever aus „Dark Star One“ entliehene Actionthemen zu hören waren. Stichwort „Men in Arms“ und „In your Faces“: DAS will ich hören, denn das war toll. Der Score in „Burning Wheels“ hingegen ist einfach nur langweilig.
Bei der Steuerung habe ich vor zwei Jahren 80 Punkte wegen der Spielbarkeit gezückt und vor einem Jahr nur 70 Punkte wegen des frechen Speichersystems. Gottlob ist das in „Burning Wheels“ kein Thema mehr: Hier wird anstandslos nach jeder Teilmission gespeichert und diese überspannen jeweils auch eine überschaubare Spieldauer. Ihr könnt jederzeit abbrechen und später weiter machen, frei nach dem Motto: „Warum nicht gleich so?“. Dass ich die 80 von damals nicht wieder gebe, liegt am inzwischen antiquierten Menüsystem und dem bereits beschriebenen Verwirrspielchen, dass ihr manche Fälle auf eine andere Art starten müsst als die anderen. Doch die Spielbarkeit an sich dient dem arcadelastigen Spielkonzept.quelle:demonews.de
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen