Samstag, 27. Dezember 2008
Blood Bowl Brachiales Sportspiel erscheint später
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Rhythm of War Aliens mit Rhythmus-Gefühl den Garaus machen
Rock Band 2 Probleme mit dem Wii-DLC in den USA
Kürzlich wurde der Musiktitel Rock Band 2 in den USA auch für die Wii veröffentlicht, von den versprochenen zusätzlichen Tracks per DLC ist über dem großen Teich allerdings weit und breit keine Spur. Ursprünglich hatte Harmonix zugesichert, dass zum Launch des Spiels bereits 30 zusätzliche Songs zum Download bereit stünden.
Laut Community-Manager Sean Baptiste allerdings kein Grund zur Beunruhigung. Die 30 zusätzlichen Lieder seien bereits in der finalen Testphase und sollen - zusammen mit 20 kostenlosen Tracks - Anfang 2009 für die Wii-Version des Spiels zur Verfügung stehen. Hierzulande wird Rock Band 2 für die Wii voraussichtlich im 1. Quartal 2009 veröffentlicht.
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Guitar Hero Modern Hits Dritte Auskopplung für den Nintendo DS
Mit Guitar Hero Modern Hits wurde jüngst die insgesamt dritte Handheld-Auskopplung aus der berühmten Musikspiel-Reihe enthüllt. Der Titel wird folglich für den Nintendo DS veröffentlicht, wie nun im Rahmen der Beurteilung bei der ESRB bekannt wurde.
Guitar Hero Modern Hits wird sich zu den Vorgängerspielen Guitar Hero On Tour und Guitar Hero On Tour: Decades vor allen Dingen in einem Punkt unterscheiden: den Tracks. Erste enthüllte Lieder sind wohl "Still Waiting" von Sum 41, "The Fallen" von Franz Ferdinand und "Paralyzer" von Finger Eleven.
Eine offizielle Ankündigung des Spiels seitens Publisher Activision steht noch aus; folglich ist auch nicht bekannt, ob der Titel zum im Jahr 2009 erscheinenden Nintendo DSi kompatibel sein wird.
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Super Smash Bros. Brawl Kloppt sich bald in der Virtual Console
Guitar Hero World Tour Fünf kostenlose Songs abgreifen
Ninja Blade Demo steht vor der Tür
Freitag, 26. Dezember 2008
Xbox 360-Review: Rise of the Argonauts
rafik mit Lizenz – schon wieder
Das erste kleine Aufstöhnen unsererseits gibt es bereits bei der Bildschirmmeldung „powered by Unreal-Engine“. Nicht, dass die Grafik-Engine von Epic nicht durchaus ansehnliche Landschaften auf den Bildschirm zaubern kann (indizierte Shooter beweisen es), in 90% der Fälle nutzen die Entwickler das Potenzial der Engine einfach nicht aus und zudem sehen alle Spiele mit der Engine relativ ähnlich aus. Schon nach wenigen Minuten bestätigt sich unserer Eindruck, dass die Grafik wahrlich keine Stärke des Spieles ist. Typisch für eine lieblose Ausnutzung der Unreal-Engine wirken die menschlichen Körper aufgedunsen, der Detailgrad ist enttäuschend und die Farben passen einfach nicht. Das gilt für alle drei getesteten Systeme, wobei die PC-Fassung in Nuancen besser aussieht, da die Texturen hier nicht so stark flimmern. Würde man bei Rise of the Argonauts ohne Hintergrundwissen mitten ins Spiel einsteigen, würde so mancher wahrscheinlich sogar fragen, was das für ein PS2-Actionspiel sei. Selbst ein God of War 2, welches nun wahrlich ein ähnliches Setting aufweist, sieht als Gesamtwerk auf der alten Sonykiste besser als Rise of the Argonauts in HD-Auflösung aus. Dazu gesellen sich im Spielablauf arge Performanceschwankungen und Kameraprobleme, die die Grafiknote noch weiter in die Tiefe drücken.
Rise of the Argonauts tritt als Action-Rollenspiel an. Wer jetzt an Diablo oder Titan Quest denkt, liegt allerdings ziemlich falsch. Vielmehr ist Codemasters Titel ein Action-Hack&Slay mit kleinem Rollenspielpart. Dieser sieht so aus, dass ihr euren Helden, den berühmten Jason, in seinen Fertigkeiten Rollenspiel-like verbessert. In den zahlreichen Kämpfen sammelt ihr dafür für eure Taten Auszeichnungen, etwa wenn ihr eine bestimmte Zahl von Feinden besiegt habt, und opfert dieses Auszeichnungen schließlich einem von vier Göttern. Als Belohnung ist es euch dann erlaubt, Punkte in einem Fertigkeitsbaum zu verteilen, der bei jedem der Götter andere Boni oder Fähigkeiten liefert. Wirklich spektakulär ist das Ganze nicht, störend sind vor allem die unübersichtlichen Menüs. Im weiteren Spielverlauf mag das Aufleveln des Helden zwar durchaus motivieren, doch letztlich bot auch ein God of War 2 derartige Spielereien, wenn auch nicht ganz so tiefgreifend.
Wo ist denn hier das Rollenspiel?
Auf ein Inventar verzichtet Rise of the Argonauts ebenso wie auf das Sammeln neuer Rüstungsteile. Stattdessen verdient ihr euch durch das Erledigen von Quests neue Waffen oder bessere Schilde, die automatisch das schlechtere Objekt ersetzen. Leider führt das Spiel kein Questlog, so dass ihr oft recht mühsam die ganzen NPCs in der Landschaft ansprechen müsst, damit ihr neue Aufträge erhaltet. Aufgrund der Belohnungen rentiert es sich durchaus, alle Nebenaufträge zu absolvieren. Ob das Ganze euch allerdings auch Spaß macht, steht auf einem anderen Blatt. Das Herumlaufen in den oft weitläufigen, aber langweilig gestalteten Arealen war für uns sehr schnell ermüdend, allein schon der Tempel ganz am Anfang ist ein Musterbeispiel schlechten Designs. Wir haben uns fast dusselig gesucht, um den Ausgang zu finden. Die Missionen selbst laufen meist auf typische Rollenspielaufgaben hinaus, sprich ihr müsst bestimmte Gegner töten oder ein Objekt von A nach B bringen. Letzteres erfordert viel Lauferei.
Große Stärke: Die Kämpfe
Die Kämpfe sind packend inszeniert und spielen sich auch recht ordentlich. Ihr könnt blocken oder zwei verschiedene Attacken zu Kombos zusammenführen. Außerdem dürft ihr auch mitten in der Schlacht die Waffe wechseln, etwa von Speer zu Schwert oder Hammer. Jede Waffe verfügt weiterhin über Spezialmanöver, für die ihr die Waffe aber erst mit ein paar guten Schlägen aufladen müsst. Da ihr leider keinen Feind direkt anvisieren könnt, haut ihr die meiste Zeit relativ ungenau einfach in die Gegnermenge. Auffallend ist die Darstellung der Gewalt, denn Jason teilt mit seinem Schwert schon mal einen Körper in zwei Stücke oder zerschlägt mit dem Hammer den Kopf des Gegners, selbst in der deutschen Version. Wirklich nötig wäre diese Gewaltdarstellung sicher nicht gewesen, besonders die Zeitlupensequenzen, in denen das Blut förmlich aus den Körpern spritzt, sind überflüssig, untermalen aber andererseits das brutale Szenario und erinnern an den Film 300, bei dem es ja auch nicht zimperlich zu Werke geht.
Wir wollen kämpfen, nicht labern!
Wären nur die Kämpfe, Rise of the Argonauts wäre ein nettes Hack&Slay mit interessantem Setting. Leider haben sich die Entwickler aber zur Aufgabe gesetzt, auch die Story nicht zu kurz kommen zu lassen. Das ist natürlich an sich kein Verbrechen und wird von uns normalerweise positiv aufgefasst, doch die Umsetzung hat einfach ihre Schwächen. Die Dialoge mit den NPCs sind einfach viel zu ausufernd und nichtssagend. Da hilft es auch wenig, dass ihr wie in Mass Effect manchmal bestimmte Dialogoptionen wählen dürft. Absolut grottig ist übrigens die deutsche Sprachausgabe. Persönlich halte ich hier ja wirklich viel aus und bin über jede deutsche Synchronisierung froh, doch Rise of the Argonauts dürfte die wohl schlechteste Synchronisation des Jahres aufweisen. Natürlich geht hierdurch viel Atmosphäre verloren, wenn ihr nicht gerade die englische Sprache auswählt. Aber auch abseits der Vertonung passt das Verhältnis zwischen Action und Gerede einfach nicht, zumal die Story trotzdem langweilig präsentiert wird und ihr euch kaum mit dem Helden identifizieren könnt. Besonders der Beginn ist dermaßen amateurhaft und mit vielen Klischees belegt, dass ihr den Kauf sehr schnell bereut.
Alles in allem passt das Gameplaykorsett von Rise of the Argonauts einfach nicht: Auf der einen Seite langweilige Dialoge, dann wieder knackige Action, die auf Dauer aber auch eher öde wird sowie in Sachen Abwechslung mit einem God of War 2 bei weiten nicht konkurrieren kann und zuletzt ein Rollenspielpart, der dem Genrebegriff kaum gerecht wird. Somit können wir das Spiel eigentlich niemandem so richtig empfehlen, immerhin ist der Titel beim Speichersystem sehr fair. Nach jedem Gefecht wird automatisch gesichert, eine sinnvoll nutzbare Übersichtskarte haben die Entwickler dagegen dummerweise (Zeitdruck?) vergessen.
Noch ein Wort zu den unterschiedlichen Systemen. Inhaltlich und zum Großteil technisch nehmen sich PC-, PS3- und 360-Version nichts. Auf der Xbox 360 erwarten euch teils nervige Framerate-Einbrüche, auch sieht das Geschehen einen kleinen Tick schlechter als auf dem PC aus. Die Steuerung geht aber gut von der Hand, der Joypad wirkt jedenfalls nicht überbelegt. Nervig ist aber auch hier die teils lästige Kamera samt Übersichtsproblemen.
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Xbox 360-Review: Alarm für Cobra 11: Burning Wheels
Unfälle, Karambolagen und Dramen auf der A-3
Zu Beginn werdet ihr von einer beachtlichen Quantität erdrückt: Zwar gibt es „nur“ zwei Stadtteile, diese sind jedoch wie für ein Synetic-Spiel üblich sehr groß ausgefallen. Ihr schlagt euch durch sage und schreibe 42 Fälle, die teilweise nochmals in zwei bis sieben Missionsteile unterteilt sind. Jeder Fall wird von einer kleinen Story begleitet, wobei die Präsentation nicht gerade zu den Gewinnern der Fortsetzung gehört. Immer noch fehlt es an Videoschnipseln aus der TV-Serie, erneut hört ihr das belanglose Gebrabbel wie aus dem Off und seht einzelne Personen maximal steif im Auto sitzen. Aber immerhin sind die Synchronsprecher lustiger und kompetenter, wenn auch noch meilenweit von dem Attribut „anspruchvsoll“ entfernt. Doch nach dem „Crash Time“-Debakel bin ich den Entwicklern schon mal dafür dankbar, dass die Original-Schauspieler von Semir Gerkhan sowie Ben Jäger mit ihren trashigen Dialogen einen schönen Grad zwischen freiwilliger und unfreiwilliger Komik erreichen.
Mehr drin und mehr dran
Das System, einen Fall anzugehen, ist umständlicher als es sein müsste. Im Menü wählt ihr einen Startpunkt innerhalb einer der beiden Stadtteile und anschließend ein Fahrzeug aus. Allerdings winkt ein neuer Fall nur dann, wenn bei der Auswahl ein rotes Fähnchen zu sehen ist. Dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr werdet kurz nach Fahrtbeginn angefunkt, wonach recht schnell die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad für euren potenziellen Auftrag folgt. Oder ihr müsst auf der Übersichtskarte nachschauen, ob dort eventuell eine entsprechende Markierung zu sehen ist, zu der ihr erst hinfahren müsst. Letztere Variante wird seltener genutzt und wirkt auch sehr umständlich, weshalb man sie besser ganz hätte rausnehmen sollen. Die Menüs muss ich über kurz oder lang sowieso nutzen, nicht zuletzt weil ausgewählte Fälle nur mit bestimmten Fahrzeugen getriggert werden.
Autos verfolgen, Checkpoints abfahren und dabei möglichst wenig Schaden anrichten: Das sind eure primären Einsatzziele. Dazu kommen solch Nettigkeiten wie selber die Flucht ergreifen, mehr oder weniger legale Wettrennen bestreiten oder Gegner ausbremsen. Letzteres ist in „Burning Wheels“ richtig schwer, denn ihr müsst a) euer Opfer rammen, um es seiner Orientierung zu berauben, und b) stets fünf Sekunden neben dem stehenden Fahrzeug verharren. „Fünf Sekunden“ sind hier gleich eine halbe Ewigkeit, denn wenn der Gegner auch nur einen Millimeter zu frei steht, dann düst er bei spätestens viereinhalb Sekunden frech davon. Von diesem Lapsus einmal abgesehen bin ich mit dem Spieldesign recht zufrieden. Zwar wiederholen sich die Aufgaben schnell, aber die Entwickler haben sich durchaus ein paar niedliche Sonderaufträge einfallen lassen. Da rast ihr mal mit Go-Karts durch die Stadt, müsst mit kleinen Drohnen ein flüchtendes Fahrzeug sprengen oder über einen besonders schwierigen Parcours, unter anderem bestehend aus mehreren im Wasser schwimmenden Kisten (!), absolvieren. Auch das Springen von Häuserdach zu Häuserdach darf da nicht fehlen und mag vielleicht wenig realistisch sein, ist dafür aber lustig.
Plus bei Design und Konzept
Synetics Rennspiele sind bekannt für das Provozieren von Wutanfällen und kaputten Joypads. „Burning Wheels“ ist ebenfalls auf „Leicht“ kein Spiel für Nervenschwache, was die Beispiele mit dem Gegner ausbremsen oder dem Kisten-Parcours zeigen. Aber speziell letzteren möchte ich verteidigen: Ja, die Aufgabe unter dem Namen „Giftmüll“ ist mörderschwer. Aber sie zieht sich wenigstens nicht ewig in die Länge. Wenn ihr den Dreh einmal raus habt, dann benötigt ihr eine schlappe Minute zum Erfolg... was nicht zuletzt am knapp bemessenen Zeitlimit liegt. Ein paar neue Konzeptelemente dürfen da nicht fehlen, wobei „neu“ relativ ist. Dass ihr nun fleißig bei Remplern gegen andere Autos oder Objekten in der Landschaft den Schaden in Geldform angerechnet bekommt, dürften Rennspieler bereits aus einer anderen, deutlich berühmteren Rennspielserie kennen. Die Zählerei dient vorrangig als Spielziel der Marke „Erledige deinen Job und richte dabei weniger als X € Schaden an“. Das GPS ist ebenfalls geklaut: Zusätzlich zum in die richtige Himmelsrichtung zeigenden Pfeil, deutet eine gestrichelte Linie auf dem Radar den Weg zum Ziel an. Allerdings sind die Vorschläge teilweise sehr seltsam, weil ihr mitunter nahezu unmögliche Sprünge absolvieren müsst. Da ist für den sicherlich schon geplanten Nachfolger eine Optimierung vonnöten.
Eine „Alarm für Cobra 11“-Altlast sollte hingegen dringend durch ein völlig anderes System ersetzt werden, weil sie jetzt beim dritten Teil in Folge einfach nur noch nervt. Sobald ihr einen Gegner irgendwo eingekeilt habt, sodass er dort definitiv nicht mehr wegkommt, dann wird er vom Computer „entfernt“ und ein paar Meter weiter hinter eurer Position zurück auf die Straße „gebeamt“. Das ist gerade bei der Ausbrems-Geschichte ein unglaubliches Frustelement, weil ihr ja nichts anderes gemacht habt, was von euch verlangt wurde: den Gegner zu stellen bzw. zu blockieren. Mir ist auch bewusst, warum die Programmierer das System überhaupt drin haben, z.B. um bei Wettrennen das vorzeitige Ausscheiden einer KI so gut es geht zu vermeiden. Doch dafür werden andere Spielziele in Mitleidenschaft gezogen, die obendrein gegen den Spieler arbeiten. Deshalb, liebe Entwickler bei Synetic, hört auf meine Worte: Denkt in dieser Hinsicht einfach mal an den Spaß bei der Sache. Es ist besser, ein fehlerhaftes System zu integrieren, das es einem leichter macht, anstatt solche Frusterlebnisse erzwingt.
Schöne Leere
Gleich der nächste Punkt hinterher: Ich weiß nicht, inwiefern es die Lizenz zulässt, aber es muss unbedingt ein frisches Szenario her. Ich bin mir nicht einmal sicher, inwiefern das Design von Stadt und Autobahn aus dem Vorgänger übernommen oder völlig neu gestaltet wurde. Fakt ist, dass sich Atmosphäre, Feeling und Setting seit drei Jahren zu sehr ähneln. Vielleicht sollte man mal über eine andere Großstadt im europäischen Raum nachdenken, die als Vorbild für die Raserei dienen könnte. Im gleichen Zug muss ich die Grafik loben, denn die ist für die heutigen Verhältnisse sehr schick. Zwar ist die Umgebung sehr leer und kaum mit Animationen bedacht, weil sich nur Fahrzeuge oder Züge bewegen. Aber der Detailgrad der Gebäude, deren farbliche Gestaltung und die technische Umsetzung sind beachtenswert.
Beim Sound wird euch immerhin die unsäglich schlechte Sprachausgabe aus „Crash Time“ erspart, weil eben diesmal Originalschauspieler der TV-Serie als Synchronsprecher zum Einsatz kommen. Die sind, wo bereits beschrieben, auch nicht gerade die allerbesten ihrer Zunft. Aber diesmal ist der eine oder andere mäßig betonte Satz wenigstens witzig anzuhören und nicht mehr rein zum Schämen. Dafür ist die Musik leider so belanglos wie die aus „Crash Time“. Erneut richte ich meine Finger auf das erste „Alarm für Cobra 11“ von Synetic, wo ein paar erstaunlich kernige und zum Teil clever aus „Dark Star One“ entliehene Actionthemen zu hören waren. Stichwort „Men in Arms“ und „In your Faces“: DAS will ich hören, denn das war toll. Der Score in „Burning Wheels“ hingegen ist einfach nur langweilig.
Bei der Steuerung habe ich vor zwei Jahren 80 Punkte wegen der Spielbarkeit gezückt und vor einem Jahr nur 70 Punkte wegen des frechen Speichersystems. Gottlob ist das in „Burning Wheels“ kein Thema mehr: Hier wird anstandslos nach jeder Teilmission gespeichert und diese überspannen jeweils auch eine überschaubare Spieldauer. Ihr könnt jederzeit abbrechen und später weiter machen, frei nach dem Motto: „Warum nicht gleich so?“. Dass ich die 80 von damals nicht wieder gebe, liegt am inzwischen antiquierten Menüsystem und dem bereits beschriebenen Verwirrspielchen, dass ihr manche Fälle auf eine andere Art starten müsst als die anderen. Doch die Spielbarkeit an sich dient dem arcadelastigen Spielkonzept.quelle:demonews.de
Xbox 360-Review: Moto GP 08
Ein neuer Start in eine alte Zukunft
Bei den letzten beiden „MotoGP“-Versionen habe ich heftig über den Unsinn gemotzt, dass ihr zum Spielen der leichteren Extreme-Strecken zunächst die drögeren Grand Prix-Kurse im Meisterschaftsmodus überstehen müsst. Dieses Motzen kann ich mir dieses Jahr sparen, denn Milestone hat sich auf das Nachbauen real existierender Strecken beschränkt. Siebzehn Stück sind es an der Zahl, die ihr entweder einzeln, in einer Meisterschaft, im Zeitrennen oder in einer bis zu fünf Spieljahre andauernden Karriere befahrt. Letztere schließt einen Hauch an Rollenspielelementen mit ein: Euer Fahrer erhält bei Erfolgen so genannte Karrierepunkte, die ihr anschließend in Höchstgeschwindigkeit, Bremsen, Beschleunigung oder Kurvenlage eures Motorrades investiert. Weiterhin könnt ihr auf lange Sicht die Motorradklasse wechseln, die es in den Ausführung 125ccm, 250ccm und MotoGP gibt, und auf kurze Sicht vor jedem Rennen ein klein wenig Feintuning am Gefährt betreiben. Letzteres ist im Vergleich zum Vorjahr etwas simpler gehalten: Anstatt bis ins kleinste die Übersetzung des Getriebes einzustellen oder die Federhärte vorne wie hinten individuell zu variieren, könnt ihr in „MotoGP 08“ nur grobe Einstellungen vornehmen.
Realistischer und dröger
Die erste, wirklich gute Nachricht: Milestone hat es geschafft, den Schwierigkeitsgrad im Qualifikationsmodus und im eigentlichen Rennen gleich zu halten. Das heißt im Klartext: Schafft ihr in der Quali eine Zeit, die dem letzten Rang entspricht, so werdet ihr bei gleichbleibender Leistung auch im Rennen nicht nach vorne fahren können. Das macht das Spiel insgesamt schwerer, selbst im einfachsten aller Schwierigkeitsgrade. Aber so weiß ich wenigstens schon allein anhand meiner Trainingszeiten, wo ich stehe. Dies ist speziell im Karrieremodus sehr wichtig, denn ganz am Anfang werdet ihr hier kaum um einen Sieg mitfahren können. Da ist schon eine Top Ten Platzierung ein echter Erfolg, der entsprechend mit wenigen Karrierepunkten belohnt wird. Erst wenn euer Motorrad gut aufgemotzt ist, winkt eine reelle Gewinnchance.
In der Meisterschaft oder im Einzelrennen ist das alles nicht wichtig: Dort könnt ihr nur mit den zur Verfügung stehenden Fahrzeugen alles oder nichts erreichen. In Sachen Steuerung und Spielbarkeit setzen die Entwickler auf Simulation: Die Fahrzeuge steuern sich selbst im Arcade-Modus relativ schwerfällig, dafür fühlt sich der Geschwindigkeitsrausch im Vergleich zu den alten Climax-Titeln schwächer an. Das Fahren abseits der Strecke wird nicht mehr mit kryptischen Strafsekunden geahndet, dafür bricht die Speed eures Gefährts dramatisch ein, weshalb selbst Abkürzungen in S-Kurven absolut nicht zu empfehlen sind. All das wird Rennprofis mit einem Hang zur Herausforderung sehr freuen, dafür aber alle anderen eher vergraulen.
Zweckmäßiges Drumherum
Durch die Beschränkung auf reale Grand Prix-Kurse sind deren spielerischen Unterschiede zwar groß genug, aber es mangelt an optischer Abwechslung. Überhaupt sieht das ganze Spiel eher dröge und bürokratisch aus. Erneut zeigt ein Vergleich zu „MotoGP 07“, dass dort mehr Liebe zum Detail in der Grafik steckt und diese einfach eine Ecke „echter“ wirkt. Besonders der grasgrüne Boden sieht in „MotoGP 08“ einfach nur hässlich aus und ist obendrein die dominanteste aller Flächen. Die Menüs sind ähnlich schlicht und springen eher knapp über die Zweckmäßigkeitshürde. Musik gibt es während des Rennens gar keine und die Sound-Effekte vermitteln bei weitem nicht die Dramatik der Vorgänger. Selbst die Rumble Funktion macht hier den Eindruck eines kleinen Kätzchens, das verzweifelt das Brüllen eines Tigers zu imitieren versucht.
Der Multiplayer-Modus beschränkt sich auf das Nötigste, denn ihr könnt nur einzelne Rennen gegeneinander fahren. Die Performance über Xbox Live ist gut und immerhin dürft ihr Motorräder aus eurer Karriere übernehmen. Doch es fehlt ein echter Meisterschaftsmodus mit richtiger Punkteverteilung. Abschließend könnt ihr euch alleine an den 100 Herausforderungen versuchen, die vorrangig das Abfahren von Checkpoints, das Erlangen einer Platzierung innerhalb einer begrenzten Rundenzahl und/oder das Zurechtkommen mit einem gehandicapten Motorrad abverlangen.quelle:demonews.de
Xbox 360-Review: RTL Winter Sports 2009
Für mich ist es nun etwas schwer, neue Errungenschaften gegenüber dem direkten Vorgänger auszumachen, eben weil ich diesen nicht selbst gespielt habe. Man möge mir also gleich verzeihen, wenn ich versehentlich ein Feature als halbe Offenbarung feiere, obwohl es bereits letztes Jahr enthalten war. Mein Stand der Dinge ist „Torino 2006“ und das bezeichnete ich vor allem bei der Disziplinen-Vielfalt als echten Blender. Wohl aufgrund der Lizenz gab es nur eine Strecke für teilweise gleich mehrere Sportarten zusammen. Einige davon ähnelten sich bei Steuerung und Anspruch extrem stark, während so Dinge wie Eiskunstlaufen, die Varianz eingestreut hätten, ganz fehlten. Dieses Manko ist größtenteils ad acta gelegt, denn bei „RTL Winter Sports 2009“ ist eigentlich alles dabei, was ich mir von einer Winterolympiade wünsche: Ski Alpin, Skisprung, Eisschnelllauf, Bob, Rodeln, Skeleton, Eiskunstlauf, Curling, Biathlon und Snowboard Halfpipe.
Abwechslungsreich und abwechslungsarm
Diese Sportarten sind nochmals eingeteilt in diverse Unterdisziplinen. Beim Ski Alpin gibt es Abfahrt, Super-G, Slalom und Riesenslalom, wobei die spielerischen Unterschiede wirklich spürbar sind. Bei ersteren beiden geht es um hohe Endgeschwindigkeiten und um eine Ideallinie, bei letzteren eher um Reaktion und Gespür beim Lenken innerhalb der engen Kurven. Den Skisprung absolviert ihr entweder auf einer kleinen oder einer großen Schanze. Vergleichbar damit müsst ihr sowohl auf einer kurzen als auch auf einer langen Distanz den Eisschnelllauf meistern. Bob, Rodeln und Skeleton sind hingegen getrennt als Sportart aufgeführt, ähnlich sich wieder aber massiv. Im Prinzip ist nur die Art des Starts steuerungstechnisch etwas anders gelöst, während ihr in der Bahn auf die praktisch gleiche Art durch sensible Bewegungen mit dem Analog-Pad Bandenstöße vermeidet. Da ändert auch die Tatsache nix, dass das Programm obendrein zwischen 2er und 4er Bobs trennt. Abschließend differenziert man beim Curling zwischen Spiel, Turnier und Simulation. Der Rest kommt ohne Alternativen aus, weshalb die Verpackung mehr oder weniger zurecht von insgesamt 18 Disziplinen spricht.
Genau jene Sportarten, die damals bei „Torino 2006“ noch fehlten, bringen inzwischen Würze ins Programm: Eiskunstlauf, Curling und Snowboard Halfpipe. Letzteres ist übrigens ganz neu: Ihr müsst auf einer nicht gerade übergroßen Halfpipe diverse Kunststücke vollführen, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Vielfalt spielt eine entscheidende Rolle, denn wenn ihr immer nur die gleichen Tricks anwendet, dann verschlechtert sich im schlimmsten Fall euer Endergebnis. Die Steuerung ist allerdings fast schon zu simpel, weil ihr im Prinzip von einer Seite der Halfpipe zur andern rudert, zum Absprung ansetzt und eine vom Computer gewählte Knopfreihenfolge drückt. Abseits davon könnt ihr einfache Sprünge mit Drehungen vollführen und dabei in den höheren Schwierigkeitsgraden zusätzlich bzw. alternativ euer Snowboard festhalten.
Simple, aber teilweise funktionierende Mechanismen
Der Rest hat sich rein vom spielerischen Kern her gesehen kaum gegenüber „RTL Winter Sports 2008“ verändert, sofern ich dies jedenfalls beurteilen mag. Beim Eiskunstlauf müsst ihr wieder die beiden Analogpads passend zur Musikbegleitung in die angezeigten Richtungen schieben. Das macht die ersten Male sogar sehr viel Spaß, weil das Geschehen auf dem Bildschirm und die vom Spieler abverlangten Aktionen hervorragend zueinander passen. Aber es schleicht sich sehr schnell Langeweile ein, weil sich der Ablauf nur in Abhängigkeit des gewählten Schwierigkeitsgrades verändert. Auch ist es etwas armselig, dass es gerade mal zwei Musikstücke gibt. Deshalb der dringende Rat an die Entwickler: Da müssen mindestens zehn Mal so viele und ein kleiner Zufallsgenerator rein, der vielleicht nicht den geforderten Takt, aber die jeweiligen Richtungen durcheinander würfelt.
Curling ist ein Phänomen für sich, denn irgendwie ist es total langweilig und doch auch irgendwie interessant. Bob, Rodeln und Skeleton sind anscheinend ganz wichtige Traditionsportarten, die in einer Olympiadensimulation Pflicht sind, jedoch aufgrund der limitierten Technik keinen rechten Sinn ergeben. Ich meine: Ihr steuert durch eine Bahn und nehmt mit dem Pad minimale Korrekturen vor, um ja nicht die Wand zu berühren. Eine Ideallinie innerhalb der Kurven soll für etwas mehr Anspruch sorgen, doch letztlich bleiben eure Einflussmöglichkeit arg begrenzt. Da ihr abseits vom Spielen einer Einzeldisziplin auch noch stets den gleichen Parcours runter düst und dies obendrein immer in zwei Läufen, schlittert das Spiel immer mal wieder auf das Gleis der anspruchslosen Abwechslungsarmut. Abseits von Turnieren & Co. gibt es immerhin ein paar alternative Bahnen, aber das bringt mir in einem allumfassenden Wettbewerb auch nichts. Bevor einer meckert „In der Realität ist das auch nicht anders“: In dieser Realität wäre es auch etwas arg aufwändig, für eine Olympiade mehrere Bob-Bahnen zu basteln, während das bei einem Computerspiel kein großes Ding ist. Obendrein tritt „in der Realität“ selten ein Sportler in mehreren Sportarten an, während ich als Spieler die gesamte Mannschaft eines Landes „übernehme“. Deshalb, liebe Entwickler: Verzichtet auf den „Realismus“ und gebt mir wenigstens einen alternativen Modus, in dem die Bahn von Wettbewerb zu Wettbewerb variiert.
Ein vergleichbares Problem gibt es bei dem Ski Alpin-Kram, nur ist diese Sportart von Grund auf herausfordernder. Ihr werdet selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad ein paar Versuche benötigen, bis ihr als Erstplatzierter durch das Ziel braust. Der Skisprung hingegen krankt immer noch an seiner extremen Versimplifizierung: Knopf drücken, ausbalancieren, Knopf drücken, ausbalancieren, Knopf drücken... das war´s. Es mag manchem nicht gefallen, dass ich erneut das Spieldesign eines inzwischen 23 Jahre alten Klassikers auskrame, aber: Selbst im alten „Winter Games“ konnte ich die Position der Skier verstellen. Gegenüber „Torino 2006“ ist immerhin der Biathlon etwas komplexer, weil es diesmal nicht nur auf das Einteilen der Kräfte ankommt, sondern auch auf das richtige Einlenken. Zudem sind die Auswirkungen eines erschöpften Läufers am Schießstand viel spürbarer, weil dieser dann recht stark zittert. Bleibt noch der Eiskunstlauf, der auf eine schlichte „Drücke abwechselnd auf zwei Knöpfe“-Mechanik vertraut, diese jedoch aufgrund grafischer Balken und eines fordernden Timings ansprechend umgesetzt ist. Auch das gefällt mir deutlich besser als das arg schlichte Prozedere im alten „Torino 2006“.
Jetzt mit Schwierigkeitsgrad
Sprudele ich nun über vor Freude? Es gibt mehr Abwechslung und manche Disziplin ist etwas schwieriger zu beherrschen. Das alleine würde mich nicht in Jubelstürme ausbrechen lassen, aber zum Glück haben die Entwickler noch ein paar Spielmodi eingebaut, die gar für einen zarten Hauch von Langzeitmotivation sorgen. Die Wettkämpfe bestehen aus einer Aneinanderreihung mehrerer Disziplinen und sind entsprechend nicht wirklich aufregend. Der Kampagenenmodus hingegen hat es mir schwer angetan, weil ihr hier einen ganzen Batzen Aufgaben vorgesetzt bekommt. Dazu gehören beispielsweise das Erreichen einer Mindestgeschwindigkeit beim Rodeln, das korrekte Platzieren einer Scheibe beim Curling oder das Zusammenrechnen von eingeblendeten Zahlen während der Abfahrt. Das ist jetzt nicht wirklich innovativ, aber im Falle von „RTL Winter Sports 2009“ nahezu perfekt designt. Am Anfang stehen euch nur sehr leichte Aufgaben zur Verfügung, während jene gegen Ende hin euch halb zur Verzweiflung bringen können. Am Schluss steht gar ein Kampf gegen einen extrem starken, vom Computer gesteuerten, Konkurrenten an, was schlicht als Bosskampf bezeichnet wird. Kurz und knapp: Die Entwickler haben sich zumindest in diesem Modus getraut, so etwas wie einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad einzubauen.
Die Sache hat nur einen Haken: Es gibt zusätzliche Stadien und Strecken für die Disziplinen, die ihr eben hier im Kampagnenmodus frei schaltet. Das gleicht einer echten Lebensaufgabe, weshalb dies alternativ im deutlich leichteren Karrieremodus (siehe unten) ebenso möglich ist. Das gilt jedoch nicht für den optionalen vierten Schwierigkeitsgrad, für den ihr zwingend die Bosskämpfe erreichen und schaffen müsst. Man möge mir verzeihen, dass ich dazu nicht im Stande war, denn wie gesagt: „Lebensaufgabe“. Nur würde ich liebend gerne diesen vierten Grad auch so anwählen können, gerade bei den Disziplinen, die ich schnell perfektionieren konnte (z.B. Eiskunstlauf oder Bob/Rodeln/Skeleton). Ich verstehe nicht so recht, wieso ich hierfür die anderen Disziplinen, die deutlich schwerer zu beherrschen sind, ebenfalls perfekt können muss. Ein paar Worte zum Karrieremodus: Dort baut ihr einen Sportler auf, der von einem Wettbewerb zum nächsten reist und beim Gewinn von Medaillen Erfahrung sammelt. Diese verteilt ihr auf die verschiedenen Disziplinen, woraufhin ihr in diesen Vorteile besitzt. Auch dies ist kein Modus, die ihr in fünf Minuten schafft. Aber im Gegensatz zu den Aufgaben in der Kampagne benötigt ihr eher Geduld als echte Skills.
Kompetent präsentiert
Grafisch schaut der Spaß wirklich schick aus, zumindest was die frostig-schneebedeckte Umgebung anbelangt. Nur die Polygonsportler sollten besser keinem Schönheitswettbewerb beiwohnen. Die Technik macht auch keine Zicken, allerdings wird diese auch nicht wirklich gefordert. Multiplayer-Optionen gibt es gerade mal für bis zu vier Spieler an einer Konsole (Veteranen-Motzer: bei „Winter Games“ waren doppelt so viele möglich...) und Splitscreen geht gar nur mit zweien gleichzeitig. Die Musik ist etwas seltsam, was Stil und Atmosphäre anbelangt. Halbwegs gefallen haben mir die beiden dudeligen Eiskunstlaufmelodien, auch wenn sie nicht gerade viel Power besitzen. Die Kommentatoren sind nach wie vor grässlich: Besonders die Witze, die der ehemalige Sporttrainer und der neunmalkluge Reporter austauschen, stammen aus der untersten aller tiefgelegten Schubladen.
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Avert Fate: Kostenloser Ego-Shooter veröffentlicht
Technisch basiert Avert Fate auf der 3D-Engine von "Unity", die zeitgemäße 3D-Effekte und optische Spielereien erlaubt. Inhaltlich erwarten euch jede Menge Kämpfe, diverse Schwierigkeitsgrade und teils riesige Maschinen, die bezwungen werden wollen.
quelle:games-news.de
Steam: Holiday Sales - Viele Spiele zum kleinen Preis
Red Orchestra: Ostfront 41-45 für 7,49 €
Counter-Strike: Source für 9,99 €
Stalker: Clear Sky für 14,99 €
BioShock für 4,99 €
Half-Life 2: Portal für 3,74 €
quelle:games-news.de
Tomb Raider: Underworld - News Auf der PS3 mit höherer Auflösung, Xbox 360 kein HD
Dracor - Neu in der Datenbank
Worum es geht: Alèrien, in Deinem 13. Lebensjahr: Dein Vater stirbt und Dir bleibt nichts, außer sein Vermächtnis: Ein unsagbar wertvolles Drachenei. Nur mit Mühe gelingt es Dir, dieses vor der Welt zu verstecken, bis aus dem Ei endlich ein kleiner Drachen schlüpft.
Monatelang arbeitest du hart, um Dich und Deinen Drachen am Leben zu erhalten, bis Dein erster Wettkampf Dir schließlich ein Platz im der Rige der Drachenzüchter ermöglicht. Dein treuer Drache gewinnt seinen ersten Arenakampf und Ihr erhaltet eine heruntergekommene Drachenfarm als Preis.
Wohl wissend, dass Euer Vater stolz auf Euch wäre, beginnt Ihr mit dem Aufbau einer Drachenzucht und sammelt bei Arenakämpfen Geld und Erfahrung. Doch wo Reichtum und Erfolg sind, ist der Neid nicht weit und Du bist gezwungen, eine folgenschwere Entscheidung treffen: Stellt Ihr Euch unter den Schutz der Brizz oder der düsteren Dragnor?
Diese Entscheidung prägt Dein weiteres Leben, denn nun bist du Teil des Krieges beider Parteien. Du erfüllst Aufgaben, löst Rätsel und kämpfst gegen gegnerische Drachen, um Dein Ansehen weiter zu steigern.
Nachdem der Krieg mit der Vernichtung der gegnerischen Partei, beginnt ein neuer Streit: Züchter aller Regionen bilden Allianzen zur Eroberung des brachliegenden Landes und zur Erlangung von mehr Ruhm und Reichtum.
Hier nochmal die wichtigsten Features im Überblick:
- 11 verschiedene Drachenarten
- mit jeweils 10 animierten Spezialangriffen
- Arenasystem: kämpfe mit bis zu 5 Drachen gleichzeitig
- 5 Gebäude
- packende Story
- und das natürlich kostenlos
quelle:games-news.de
Left 4 Dead - News Kostenloses Minigame
Das Spiel ist recht funny, bringt aber durch seine geringe Größe selbstverständlich keine hochauflösenden Grafiken mit sich. Das genial einfache Spielprinzip wurde aber fast 1:1 als 2D Game umgesetzt.
Das erste Zombie-Spiel von Half-Life Entwicklern Valve bringt die Source Engine erneut auf den PC und die Xbox 360. Mit packenden, neuen Mehrspielerpartien geht es auf die Jagd nach reichlich Untoten.quelle:games-news.de
Nintendo DS und Sony PSP
quelle:games-news.de
Special bei Warhammer Online
Cipher Complex weiterhin in Arbeit!
Final Fantasy XIII - Kein DLC geplant - Final Fantasy XIII wird perfekt verkauft
quelle:games-news.de
Star Trek Online: Stapellauf der NX-91001
Bei dem guten Stück handelt es sich um ein Erkundungschiff für Fernreisen mit erweiterten Sensoren und Labors für wissenschaftliche Forschungen. Damit man sich auch gegen böswillige Angreifer verteidigen kann wurde das Schiff als Schwerer Kreuzer konzipiert und mit den modernsten Waffen bestückt, die sich im Arsenal der Sternenflotte finden.
Ein tolles Schiff und eine grandioser Start für die virtuelle Flotte von Star Trek Online.quelle:gamona.de
Donnerstag, 25. Dezember 2008
Grand Theft Auto 4 Probleme und Lösungen zusammengefasst
Pflegefall Sichtweite Zumindest bei der Performance scheint die Ursache allen Übels in der Sichtweite zu liegen. Schraubt ihr sie auf 20 bis 30 Prozent herunter, sprudeln die Frames nur so. Dann trommelt unser Highend-PC 40 bis stellenweise 55 FPS zusammen, wobei die Frame-Zahl stark mit den virtuellen Witterungsbedingungen und Objekten zusammenhängt. Trotz äußerst geringer Sichtweite zeigt das Frame-Barometer bei Nebel, Regen oder Gewitter leichten Frost an. Ein Kreuzzug durch Downtown wird die größte Herausforderung für die Hardware, denn dort wimmelt es nur so von Lichteffekten, komplizierten Gebäuden, Objekten und Straßenverkehr. Solange aber die Sichtweite unten bleibt, reicht es mit dem Highend-System unter vollen Details für ein flüssiges Bild. Verkehrsdichte, Render-Details, Detaildichte und Schattenqualität nehmen in diesem Fall hingegen weniger Einfluss auf die Frame-Zahl, sie können, wie die Texturdetails, auf maximal bleiben. Beeindruckende Explosionen verkanten oft an den Ecken ... ... Raucheffekte überzeugen dafür umso mehr (ohne Performance zu kosten). Anti-Aliasing? Gestrichen! Die Spitze des Eisbergs erreicht Rockstar bei der Kantenglättung, denn die fiel ohne wenn und aber weg. Ihr müsst euch das auf der Zunge zergehen lassen: GTA 4 ruckelt bei 48 Prozent Sichtweite, obwohl noch nicht einmal Anti-Aliasing die Kanten glättet. Nehmt ihr hier die drei besagten Spiele zum Vergleich, springen sie ohne Kantenglättung über die 90- bis 100-FPS-Marke. Die Folge der fehlenden Kantenglättung sind unschöne Treppenbildungen. Das merkt ihr besonders an den Autos sowie weit entfernten Objekten, vor allem an Häusern, Bordsteinen, Brücken und Mauern. Schmale Grafikelemente, wie Geländer und Straßenlaternen, trifft das ebenfalls hart, sie verschwinden teilweise im Pixelsumpf oder werden abgehackt. Den Spielfluss stört das nicht, allerdings verkauft sich das Spiel damit unter seinem Wert. Wenigstens die Spiegeleffekte, Charaktere und den Straßenbelag setzte das Team ordentlich um. Fehlende Kantenglättung stört die schöne Optik (Bilder in Originalgröße) The Way It's Meant To Be Played Abgesehen von heftigen Performancelöchern und dem fehlenden Anti-Aliasing, plagen Herrchen diverser ATI-Grafikkarten noch ganz andere Käfer. Sie dürfen sich über die verschiedensten Anomalien freuen. Während wir bei ATIs Radeon-HD3800- und HD4800-Serie hauptsächlich Clipping-Fehler entdecken, die sich durch "springende" oder überlappende Straßenbeläge sowie flackernde schwarze Streifen bemerkbar machen (je nach Sichtwinkel sogar permanent), berichtet ihr zusätzlich von weiterem Ärger. So genannte Blackscreens treten demnach genauso häufig auf wie Totalabstürze, eingefrorene Bilder oder Ebenenverluste. Uns zerschlug es beispielsweise während einer Testfahrt auf der Radeon HD4870 die Minimap, sie konnte erst beim Neustart wieder angezeigt werden. Ein richtiges System der auftretenden Grafikpannen lässt sich nicht erkennen. Allerdings zeigen unsere intensiven Tests mit unterschiedlichen Rechnern, dass die genannten Fehler tatsächlich exklusiv ATI-Bildermachern vorbehalten bleiben Besitzer von Nvidia-Karten sind zumindest hier aus dem Schneider. Mit dem Catalyst-Treiber hat das wenig zu tun, sowohl neue als auch ältere Versionen spucken ein teilweise wildes Grafikmüsli aus.
Doch warum leiden gerade ATIler? Rockstar könnte Nvidia-Produkte besser optimiert haben, da GTA 4 in Nvidias PR-Programm "The Way It's Meant To Be Played" aufgenommen wurde. Inwieweit die Zusammenarbeit mit dem GPU-Spezi und dem Entwickler tatsächlich stattfand, kann von uns allerdings nicht beurteilt werden. So schwer es auch sein mag: Solltet ihr auf eine ATI-Grafikkarte setzen, dann heißt es abwarten. Selbst mit Manipulationen im Catalyst Control Center und mit neuesten Treibern (inklusive Windows-Updates, Service-Packs und .net-Frameworks) konnten wir die spezifischen ATI-Probleme nicht aus der Welt schaffen. Probleme: Diese Lösungen können euch helfen Einen Notfall-Patch kündigte Rockstar am Wochenende an, doch wann das Pflaster erscheint und ob wirklich jeder versorgt wird, steht momentan in den Sternen. Bis dahin müsst ihr allerdings nicht tatenlos warten, einige Problemlösungen und Performance-Steigerungen könnt ihr bereits jetzt vornehmen. Neuer GeForce-Treiber für Nvidia-Grafikkarten Seit wenigen Stunden bietet der grüne Bilderspezialist für alle GeForce-Modelle einen neuen Beta-Treiber an. Mit der Version 180.84 (hier herunterladen) sollen nicht nur Schattenfehler mit Grafikkarten der GeForce-7-Generation vernichtet werden, auch die Performance soll besser als mit älteren Treibern fluppen. In unseren Tests verbesserte sich der Spielfluss tatsächlich, sogar die Schattenfehler bei einer GeForce 7900 verringern sich. Ihr solltet den Treiber unbedingt aufspielen, selbst wenn eine Betaversion tückisch sein kann. ATI-Grafikkarten: Die Hoffnung naht Am 10. Dezember will ATI seinen WHQL-zertifizierten Catalyst 8.12 auf euch loslassen. Er soll eigene Bilderbomber dazu bewegen, nicht mehr von vornherein bei GTA 4 den Geist aufzugeben. Erste Vorabtests scheinen erfolgreich zu sein, denn einige Kollegen berichten über eine drastische Verbesserung der Kompatibilität. Das werden wir sofort nach Veröffentlichung überprüfen. Wichtige Downloads Sämtliche Windows-Updates solltet ihr auf eurer Festplatte lagern. Abgesehen von den neuesten Grafiktreibern können sogar Soundtreiber wichtig sein, vor allem Realtek scheint hin und wieder Probleme zu verursachen. In jedem Fall ist die neueste DirectX-Version dringend notwendig, das .net-Framework 3.5 inklusive Updates (erfordert .net-Framework 1.1), Games for Windows Live 2.0 (ggf. komplett neu installieren), Visual C++ (32- und 64-Bit-Version) sowie Adobe Flash. Zu den aktuellsten Windows-Updates gehören übrigens auch die Service-Packs. Sie sollten unbedingt installiert werden! Aktueller ATI-Grafiktreiber Aktueller Nvidia-Beta-Grafiktreiber .net-Framework 3.5 .net-Framework 1.1 .net-Framework 1.1 Service Pack 1 Games for Windows Live 2.0 Adobe Flash Abstürze und Bildschirmfrost Bisher unabhängig vom Grafikkartenhersteller beklagen sich einige über Totalabstürze des Actionhits und Freezes in völlig unterschiedlichen Situationen. Das könnte an verschiedenen Dingen liegen, vor allem Windows-Software und zu wenig Arbeitsspeicher kommen hier in Betracht. Solltet ihr mit Windows Vista zocken, dann kann ein Update auf das Service Pack 1 die Lösung sein, das Wundermittel für Windows XP heißt Service Pack 3. Bei unseren Tests stellen wir mit dem neuesten Windows-Update deutlich weniger Pannen als mit älteren Versionen fest, außerdem kann sich gerade bei Windows Vista der eine oder andere Performance-Schub ergeben. Schließt zudem alle Programme im Hintergrund, damit sich der Arbeitsspeicher nur auf Niko Bellic konzentriert.
Fatal Error MMA10 und Framework
Wenn GTA 4 beim Speichern des Spielstands das Zeitliche segnet, können zwei mögliche Lösungen helfen. Als Erstes solltet ihr euch aus dem Rockstar Social Club ausloggen und anschließend beim Neustart den Login überspringen. Startet das Spiel und folgt nun der Aufforderung, euch bei Games For Windows Live (GFWL) einzuloggen (wenn ihr mit dem Internet verbunden seid). Seid ihr dann eingeloggt, ist ein Speichern des Spielstands problemlos möglich. Wenn ihr nicht mit dem Internet verbunden seid, nutzt ihr den Offline-Modus von GFWL. Beim Versuch zu speichern fordert man euch auf, euch einzuloggen. Bestätigt die Aufforderung mit "Ja", wechselt mit Alt+Tab auf euren Windows-Desktop, wählt hier den Offline-Modus von GFWL aus und maximiert anschließend wieder das Spiel. Die Speicherfunktion ist jetzt aktiviert, allerdings besteht die Möglichkeit, dass ihr an den Spielstart zurückgelangt. Die zweite mögliche Lösung für dieses Problem und verschiedene andere betrifft Microsofts .net-Framework. Installiert unbedingt das .net-Framework 3.5 inklusive Updates, möglicherweise müsst ihr dafür auch das .net-Framework 1.1 auf eure Festplatte werfen (s.o. "Wichtige Downloads"). Rockstars Social Club: Videoplattform und Community-Treff Fehler: Code RMN20 Ladet euch das Service-Pack 1 für Windows Vista herunter das betrifft sowohl die 32- als auch die 64-Bit-Variante. Fehler: Code RMN40 Laut verschiedenen Foren ein weit verbreiteter Fehler. Um ihn zu beseitigen, muss das Service-Pack 3 für Windows XP installiert werden. Fehler: Code MMA10 Loggt euch aus dem Rockstar Games Social Club aus und startet das Spiel erneut. Der Singleplayer sollte nun ohne Fehler funktionieren. Fehler: RGSC Error RGSC ist die Abkürzung für Rockstar Games Social Club. Dieser Fehler tritt auf, wenn ihr nicht das aktuelle .net-Framework installiert habt (s.o. "Wichtige Downloads"). Fehler: Connection Timeouts Für die Behebung müsst ihr die Ports "TCP/UDP 88" und "TCP/UDP 3074" freigeben. Support von Rockstar Im Laufe der vergangenen Stunden richtete Rockstar eine E-Mail-Adresse ein, über die ihr dem Entwickler eure Probleme und gefundenen Fehler schicken könnt. gtasupport@rockstargames.de lautet die Anlaufstelle. Ganz wichtig sind Informationen über euren Rechner. Bitte denkt also daran, folgende Daten über euer Maschinchen beizufügen: Betriebssystem Prozessor Hauptspeicher Grafikkarte (ATI / Nvidia mit Modellbezeichnung) Am besten ist ein Auszug aus der Systemdatei. Führt unter Windows über "Start" - "Ausführen" - "dxdiag" das Diagnose-Tool von DirectX aus und speichert sämtliche Daten über "Alle Informationen speichern". Diese Textdatei fügt ihr als E-Mail-Anhang bei. Kritische private Daten speichert das Programm übrigens nicht ab, ihr müsst euch also keine Sorgen um einen Eingriff in eure Privatsphäre machen. Offizielle Bilder: Solche Details bleiben für den PC ein Traum Helft euch untereinander Wenn ihr auf eigene Faust Probleme beheben konntet oder auf der Suche nach einer Lösung seid, dann nutzt unser Forum. Hier findet ein reger Austausch statt, vielleicht werdet ihr fernab dieses Specials noch fündig oder könnt Betroffenen aus der Patsche helfen. In den nächsten Tagen widmen wir uns der eigentlichen Grafik und eurem System. Dann zeigen wir euch, welche Details möglich sind, welche Hardware ihr braucht und wie stark die Unterschiede zwischen den Einstellungen sind. Ein Vergleich zwischen der PC- und der Konsolenversion steht ebenfalls an.
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Warhammer 40.000: Dawn of War II
Schaut man in die Liste der besten Strategiespiele der letzten Jahre, sticht ein Titel klar heraus: Company of Heroes. Noch ein paar Jahre früher erschien vom selben Entwickler Warhammer 40k: Dawn of War. Jetzt steht die Symbiose der beiden vor der Tür. Dawn of War 2 verbindet die Tiefe des Warhammer-Universums mit den vorbildlichen Spielmechaniken des Vorzeigestrategiespiels. Eine fast unschlagbare Kombination? Wir haben Robin Hoods Wirkungsstätte Nottingham besucht und den Titel einen Tag lang ausgiebig gespielt. Sehr ausgiebig.
Nottingham ist eine typisch englische Kleinstadt. Mieses Wetter, weil kalt, windig und regnerisch. Dazu mieses Essen und der wohl dreckigste McDonalds, den wir je betreten haben. Robin Hood ist ein großes Thema in diesem Ort, das mittelalterliche Schloss kann bequem zu Fuß erreicht werden. Es gibt sogar ein Musical mit dem Helden in Strumpfhosen. Das alles interessierte uns jedoch recht wenig. Viel interessanter war das Hauptquartier von Games Workshop am Stadtrand von Nottingham. Dort entstehen seit 30 Jahren die Tabletop-Universen von Warhammer und Warhammer 40.000. Eine kreative Schmiede für fantasyvolle Miniaturfiguren und seitendicke Regelwerke. Der ideale Ort also, um einen Blick auf das im Frühjahr erscheinende Echtzeitstrategiespiel Warhammer 40.000: Dawn of War 2 zu werfen.
Man, sind die stinkig!
Was ist grün und läuft einem ständig vor den Bolter? Richtig, eine Ork-Nase. Als Mitglied der Blood Ravens werden unsere Space Marines wieder an die Front des Aurelia-Sektors beordert, weil die Orks es einfach nicht lassen können, Frieden Frieden sein zu lassen. Und weil wir unsere Männer richtig lieb gewinnen sollen, haben die Anführer jedes Squads - und der Commander natürlich auch - Namen spendiert bekommen. Sie hören jetzt auf so klangvolle Namen wie Cyrus, Thadeus und Avitus. In Dawn of War 2 wird ab sofort gedutzt, anonyme Massenaufläufe gehören der Geschichte an. Für jeden Mann wird gekämpft und jedes Opfer mit einer Träne bedacht. Immerhin müssen wir uns mit den Jungs die ganze Kampagne über gut verstehen. Andere Rassen zu spielen ist tabu.
Ein gutes Mittel, mehr Loyalität zu generieren, liegt in der Kunst des Auflevelns und Ausrüstens. Wer brav mitzieht, bekommt vielleicht am Ende einer Mission ein Zuckerl in Form einer neuen Waffe, Rüstung oder eines neuen Accessoires. Unser Commander freut sich über einen fetten Zweihandhammer, das Assault-Squad schnetzelt mit dem seltenen Level-5-Kettenschwert und unsere Bolter-Crew darf 20 DPS (Schaden pro Sekunde) mehr austeilen, weil der Heavy Bolter noch härter bolted.nsgesamt 20 Level halten uns die Mannen die Treue. Wir verteilen fleißig Punkte in fünf verschiedene Bereiche. Sinnvollerweise spendiert man den Nahkämpfern natürlich mehr Nahkampfschaden und verbesserte Lebensenergie. Einheiten mit extrem hohem Willen können stärkere Psi-Kräfte einsetzen. Alle paar Level stehen neue Fertigkeiten bereit. Stark gepanzerte Klassen erhalten Taunt", um schwächere Einheiten wie die Scouts zu beschützen, und der Battle Cry" erschüttert die Gegner.
Die Qual der Wahl
Bevor wir von unserer Raumbasis zum Planeten Calderis aufbrechen, muss festgelegt werden, welche Squads für den bevorstehenden Einsatz geeignet sind. Nur vier kommen mit auf die Reise. Heavy Assault eignet sich hervorragend, um mit den Boltern, die wie Maschinengewehre in Company of Heroes ausgerichtet werden, Feinde festzusetzen und diese im günstigsten Fall sogar umzunieten. Festgesetzte Feinde sind sehr langsam und nicht besonders treffsicher.
Beste Voraussetzungen also für unseren Commander, den Hammer auf ein paar Schädel krachen zu lassen. Dahinter steht der normale Angriffstrupp mit Gewehren. Assault Squads haben Jetpacks auf den Rücken geschnallt und überbrücken so Hindernisse und mittlere Entfernungen. Ausgezeichnet, um andere Stellungen zu zerpflücken. Deckung ist reichlich vorhanden. Kleine Punkte von rot bis grün zeigen an, wie effektiv die Deckung vor feindlichem Feuer schützen wird.
Die beste Deckung nützt allerdings herzlich wenig, wenn Granaten geworfen werden. Dann fliegen die Brocken durch die Luft und wo eben noch ein Mäuerlein stand, klafft kurz darauf ein Loch. Dabei muss einfach angemerkt werden, dass es in keinem anderen Spiel bisher so mächtig gedonnert und gerumst hat. Wenn Sprengstofftaschen explodieren, dann wackelt der Bildschirm und die Männer sprengt es auseinander. Dazu tolle Effekte, die der Atmosphäre natürlich zuträglich sind. Wir lehnen uns an dieser Stelle gerne ein bisschen aus dem Fenster, wenn wir behaupten, dass im kommenden Jahr Dawn of War 2 ein guter Kandidat für die beste Grafik in einem Echtzeitstrategiespiel sein wird.
Viel zu wenig Zeit für so viel Spiel
Insgesamt sechs Missionen haben wir in den uns zur Verfügung stehenden zwei Stunden geschafft. In der Zeit levelten die Squads auf Stufe sechs, wir fanden zahlreiche Ausrüstungsgegenstände und konnten unsere Anführer richtig nett aufrüsten. Luftschläge, Heilungszauber und verbesserte Charakterwerte sorgten dafür, dass keine Mission wie die vorherige gespielt wurde, weil sich ständig Ausrüstung und Zusammenstellung der Truppe änderten.
Bossfights sind knackig. Ein großer roter Balken zeigt die Lebensenergie an. Wir bringen unsere Mannen in Stellung und harren der Dinge. Die Bossgegner haben immer unterschiedliche Fähigkeiten. Ein Eldar setzte Psi-Kräfte ein, um unsere Soldaten in die Luft zu heben und wieder zu Boden zu schmettern. Ein Ork schlug mit seinem Schwert so stark auf den Boden, dass eine feurige Druckwelle durch die Reihen ging.
Was sich leider anfangs nicht änderte, war das Missionsziel. Nimm ein paar Punkte ein, an denen du deine Kräfte auffrischen kannst, und finde den Oberboss. Nach diesem Schema funktionierte ein Großteil der Aufträge. Dies haben wir vor Ort kritisiert und als Antwort erhalten, dass es natürlich noch weitere Missionen geben werde. Und in der Tat, die letzte von uns gespielte Mission beinhaltete die Aufgabe, ein Lager vor den anstürmenden Horden zu beschützen. Das aber, wie gesagt, erst nach knapp zwei Stunden. Bemängeln müssen wir leider auch, dass die Geschichte immer nur in schnöden Textboxen weitererzählt wird. Es gibt zwar auch ein paar Zwischensequenzen, aber leider viel zu wenige. Dafür sind die englischen Sprecher richtig klasse ausgewählt.
Was geht ab im Aurelia-Sektor?
Von der Geschichte haben wir leider noch nicht allzu viel mitbekommen. Als Mitglied der Blood Ravens sollen wir Davian Thule unterstützen und reisen immer wieder zu neuen Planeten, um dort Aufträge zu erfüllen. Ab und zu kehren wir auch zu früheren Wirkungsstätten zurück. Jeder Planet bietet ein neues Setting, sodass hier ordentlich Abwechslung geboten wird. Die Orks sind natürlich Staatsfeind Nummer eins, im späteren Verlauf trafen wir aber auch schon auf die ersten Eldar. Den ersten Auftritt der Tyraniden verpassten wir leider, konnten aber schon auf anderen Monitoren sehen, mit welchen Massen an insektoiden Monstern man zu rechnen hat.
Jetzt aber genug vom alleine Zocken der Kampagne. Der Mehrspielermodus musste auch zeigen, was er drauf hat. Schließlich wird darauf viel Zeit und Energie verwendet, um Dawn of War 2 zu einem echten Dauerbrenner zu machen. Zusammen macht es eben doch am meisten Spaß und deswegen werdet ihr die Kampagne auch kooperativ mit einem zweiten Spieler angehen dürfen. Gesehen haben wir davon leider nichts, aber allein der Gedanke daran macht uns ganz wuschig! Der Fokus liegt allerdings auf dem Gefecht drei gegen drei. Darin sehen die Entwickler das größte Potenzial. Aus diesem Grund haben wir auch den Rest der Spielzeit damit verbracht, uns mit den deutschen Kollegen zu verbünden, zu kloppen und anzuschreien.
Sechs Freunde sollt ihr sein
Für sechs Spieler sind die Karten ausgelegt und dementsprechend groß, jedoch nicht riesig. Relativ schnell kann man auf Truppenverschiebungen der Gegner reagieren, wenn man sie mitbekommt. Gleichmäßig verteilte Punkte müssen eingenommen werden, um den Energiefluss zu erhöhen oder Kommandopunkte zu bekommen. Am oberen Spielrand ist eine Anzeige angebracht, an der wir sehr schön ablesen können, welche Partei gerade vorne liegt. Zahlreiche Deckungsmöglichkeiten wollen genutzt werden.
Gestartet wird lediglich mit einem Haupthaus und dem Commander. Basenbau gibt es übrigens nie, auch nicht in der Solokampagne. Im Haupthaus können nur frische Truppen angefordert und zwei Entwicklungsstufen erforscht werden. Vor Beginn der Mehrspielerpartie suchen wir uns zunächst eine der vier Rassen und einen passenden Helden aus. Hier zeigte sich, dass Relic Wert darauf gelegt hat, unterschiedliche Einheiten einzubauen und somit vielfältige Taktiken möglich zu machen.
Space Marines und Orks ähneln sich noch relativ stark, Eldar und Tyraniden weichen zum Teil stark ab. Jeweils drei Helden stehen zur Auswahl. Bei den Space Marines können wir uns zwischen Force Commander (offensiv), Apothecary (Heiler) und Tech Marine (defensiv) entscheiden. Der Force Commander kann zusätzliche Einheiten vom Kommandoschiff oder das sehr effektive Bombardement anfordern. Dieses kommt aber erst sehr spät im Spielverlauf zum Einsatz, weil vorher die nötige Energie fehlt.
Bei den Orks warten der Warboss (offensiv), Kommando Nob (Stealth) und Mekboy (Support) auf ihren Einsatz. Diese Rasse haben wir leider zu wenig gespielt, um über ihre Fähigkeiten eine konkrete Aussage treffen zu können. Dafür haben wir uns ein wenig mehr mit den Eldar beschäftigt, die schon ein wenig anspruchsvoller zu spielen sind. Hit & Run ist mehr ihre Schiene, da die Einheiten relativ schwach gepanzert sind, dafür aber sehr starke Spezialfähigkeiten haben. Der Warlock ist offensiv eingestellt, der Warp Spider Exarch auf Teleportation spezialisiert und der Farseer für den Support zuständig.
Iiiih, eine Spinne!
Ganz vertrackt wird es bei den Tyraniden. Der Hive Tyrant ist riesig, mit schweren Stacheln bewaffnet und optimal für den offensiven Kampf gerüstet. Allerdings ist er auch sehr langsam im Vergleich zu den anderen Einheiten. Für den Tunnelbau ist der Ravener Alpha zuständig. Die Tyraniden lieben es, sich einzubuddeln und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Dafür ist der Lictor Alpha genau der richtige Held. Er macht sich für die Gegner unsichtbar und greift gern im Verbund mit Assassinen an. Tyraniden haben zudem sehr effektive Sporenbomben.
Wer es schafft, die dritte Entwicklungsstufe zu erreichen, hat Zugriff auf die besten Einheiten im Spiel. Zwar gibt es nicht mehr die Titanen wie im ersten Dawn of War, aber dennoch die beliebten Panzer, Dreadnoughts und anderes schweres Geschütz. Eldar schicken ihren Feuergott ins Rennen, der gewaltige 6000 Lebenspunkte hat und eine echt schwer zu knackende Nuss darstellt. Mit seinem großen Schwert bringt er einen mächtigen Schlag zu Stande, der die Erde erzittern lässt. Insgesamt bieten alle vier Rassen eine große Auswahl an unterschiedlichen Einheiten, die zusätzlich mit Rüstungen, Waffen und Fähigkeiten ausgerüstet werden können. Vorausgesetzt natürlich, ihr habt ausreichend Energie gesammelt.
Ein Feature haben wir noch zum Abschluss. Wer sich einmal auf eine Rasse eingeschossen hat, wird sich darüber freuen, dass Relic ein Levelsystem extra für Mehrspielerpartien entwickelt hat. Bis zu 60 Level darf man aufsteigen. Als Belohnung winken jedoch keine erhöhten Charakterwerte oder stärkere Waffen, sondern Rüstungen, die immer mächtiger und besser aussehen. Wenn ihr also auf einen besonders erfahrenen Spieler trefft, werdet ihr dies an der Rüstung seiner Armee sofort erkennen. Spielerische Vorteile soll es absichtlich nicht geben, weil dies schwer auszubalancieren wäre. Als zusätzliches Schmankerl erhaltet ihr auch noch die Möglichkeit, die Rüstungen individuell zu bemalen
Junge, Junge, Junge, Junge. Ich bin immer noch geplättet von dem Tag in Nottingham. Nicht unbedingt, weil mir das Essen aufs Gemüt geschlagen wäre, sondern von der spielerischen Qualität, die Relic mit Dawn of War 2 auf die Beine gestellt hat. Ich will das Spiel jetzt sofort hier auf meinem Tisch! Dass Strategiespiele hier zu Lande immer noch zu den Lieblingsgenres gehört, beweist die Tatsache, dass die deutsche Delegation die einzige war, die noch an den Rechnern saß, als rundherum schon abgebaut wurde. Den Italienern, Spaniern, Franzosen und Engländern war doch nicht etwa schon langweilig geworden? Zur allgemeinen Erheiterung schrie ein Redakteur kurz vor dem Aufstehen mit herunterhängendem Mundwinkel Adriaaaaaaaan. Das Ich liebe dich fehlte an der Stelle leider.quelle:gamefox.de
Das Spielejahr 2008 Die Spiele
Das Spielejahr 2008 neigt sich dem Ende zu. Und da Klischees ja ab und an etwas Schönes sind, gönnen wir uns ohne schlechtes Gewissen einen Rückblick unter dem einen oder anderen Aspekt. Heute geht es um die Spiele des Jahres 2008 und was sie uns gebracht haben. Was war Top, was war Flop? Wohin ging die Entwicklung? Gab es endlich frischen Wind oder nur das alljährliche Recycling? Was hat uns Spaß gemacht, was nicht? Was hat uns enttäuscht? Und wohin bewegt sich das Unterhaltungsprodukt Videospiel?
Erfreulich: Es gab durchaus Tendenzen, mal etwas aus den eingefahrenen Gleisen auszubrechen. Wer hätte schon gedacht, dass EA uns mit einem verdammt guten Horrortitel eine Gänsehaut nach der anderen über den Rücken jagt? Dass uns Ubisoft, statt uns zum hundertsten Mal in den Zweiten Weltkrieg ziehen zu lassen, einen Trip nach Afrika spendiert? Dass ein serbischer Einwanderer mit deutlich kriminellen Tendenzen so eine verdammt coole Sau ist? Oder dass Entwickler endlich mal bemerken, dass der Mehrspielerhorizont weiter gesteckt werden kann als nur auf DM, TDM oder CTF. Oder dass FIFA wirklich mal ernsthaft an der spielerischen Vormachtstellung von PES rüttelt?
Megakracher und Megaluschen
Überzeugende Titel gab es fast in jedem Bereich. Crysis Warhead als Grafikbombast für Spieler mit kräftigen Rechnern. Far Cry 2 als Open-World-Vorzeigespiel mit Feuerfaktor. Prince of Persia mit künstlerischem Anspruch. Resistance 2 mit gnadenlos gutem Multiplayer. Little Big Planet mit Sackgesicht und Kreativität. GTA 4 mit der authentischsten Spielwelt überhaupt. Mirror's Edge mit erfrischend neuem Jump'n'Run-Konzept. Fallout 3 mit dem Revival des postnuklearen Alptraums. EA Sports mit Frischzellenkur im Konsolenbereich. Und als Dreingabe: eine wahre Schwemme von Musiktiteln à la Rock Band 2 oder Guitar Hero World Tour - für die Deutschland aber augenscheinlich noch nicht reif genug ist. Oder zu ernst. Man kennt unser heimisches Völkchen ja.
Die obligatorischen Flops machten ebenso die Runde. Wie schon alle geahnt hatten, entwickelt sich das Add-on zu Gothic 3 wohl zum größten Reinfall. Geschaffen von einer indischen Auftragsbude, die beim Begriff Gothic" wohl noch an den Baustil denkt. Seelenlos und tatsächlich noch verwanzter als das Hauptspiel. Was gab's noch? Ach ja, Eva Cash ... furchtbar. Oder der Ostblock-Retorten-Shooter Stalin Subway 2 - ich höre immer noch die Schmerzensschreie von Dennis, als er es testen musste. Und die obligatorisch gruseligen Spiel-zum-Film-Machwerke, mit wenigen Ausnahmen.
Der neue Mut zum Risiko?
Hier und da erkennt man jedoch tatsächlich wieder etwas Mut zum Risiko, selbst bei den als Sequel-Schlampen" bekannten Publishern. Die Fließbandabteilung der Entwicklerstudios kam allerdings dennoch nicht zum Stillstand. Immerhin gibt es das breite Massenpublikum, das weiterhin nichts an billigen Filmumsetzungen auszusetzen hat und Need for Speed: Undercover für die Erfüllung aller Rennspielerträume hält. Und auch wenn eingefleischte Zocker und Kritiker jedes Mal die Hände überm Kopf zusammenschlagen: ohne sich gut verkaufende Mainstream-Titel wäre der Markt wohl entweder immer noch auf dem Stand von 1990 oder längst zusammengebrochen. Ein Publisher wie EA macht sein Geld nicht mit originellen Titeln wie Mirror's Edge oder Dead Space, sondern mit Serientiteln wie Need for Speed oder Madden NFL, ohne die unsere Erstgenannten wohl niemals das Licht der Welt erblickt hätten.
Unser liebstes Hobby prägte natürlich weiterhin auf verschiedenste Weise die Schlagzeilen, nicht zuletzt durch den vor allem durch World of WarCraft verschrienen Suchtfaktor. Muss wohl was dran sein, immerhin knackte Blizzard 2008 die Elf-Millionen-Spieler-Marke. Ganz im Gegensatz zu anderen MMOG-Projekten, bei denen das Sterben munter im Gange war. Herr der Ringe Online fristet weiter sein Dasein im Schattenreich, Tabula Rasa gab gänzlich den Löffel ab, Age of Conan floppte nach gutem Start und ringt um sein barbarisches Leben. Wenn viele sich streiten, freut sich ein anderer: Warhammer Online startete solide und hat gute Zukunftschancen, wenn auch nicht als Thronfolger von WoW.
Ein ganz besonderes Fleckchen Erde
Und auch wenn es die eingefleischten PC-Zocker nicht gern hören: Die Konsolen marschieren weiter, mittlerweile erscheint nahezu jeder Blockbuster nicht mehr nur auf PC, sondern mindestens noch auf einer Next-Gen-Konsole. Manchmal sogar weit früher als die PC-Version. Doch auch der Konsolentrend ist hier zu Lande noch nicht so ganz angekommen. Während in den USA die Konsolen längst die Spitze übernommen haben, bleibt Deutschland bis auf weiteres PC-Paradies. Bis auf einige wenige Exklusivtitel taucht mittlerweile fast jedes Spiel auf mindestens zwei Plattformen auf. Der Trend setzte sich 2008 fort, zumal die Konsolen immer mehr zur Leitplattform bei der Entwicklung werden, was den PC-Spielern einige Probleme einbrockt - man denke an das aktuelle GTA-4-Debakel.
Wo wir beim Thema sind: Deutschland ist weiterhin PC-Land, Deutschland ist (den Verkaufszahlen nach) immer noch nicht fremdschämtauglich genug für Rock Band und Guitar Hero, aber weiterhin schamlos genug für Singstar-Geröhre in voller Lautstärke. Und es ist weiterhin das Land, in dem die berüchtigte Killerspiel"-Diskussion nebst Verbotsforderungen und Anprangerung von Schweinefirmen" die wildesten Blüten treibt. Trotz Beckstein-Rücktritt und CSU-Wahlpleite. Trotz der strengsten Jugendschutzgesetze weltweit. Traurig, aber wahr: Daran wird sich wohl so schnell nichts ändern dank der medialen Ausrichtung der Boulevardblätter und öffentlich-rechtlicher Sendeanstalten. Wen scheren schon Little Big Planet oder LocoRoco, wenn man potentielle elfjährige Massenmörder vor Counter-Strike und Konsorten anprangern kann. Der Weg zum Kulturgut Videospiel ist noch weit.quelle:gamefox.de
Killzone 2 - US Packshot enthüllt!
Legendary - Xbox 360-Demo zum Download Probierversion auf dem Xbox Live Marktplatz veröffentlicht
Legendary ist seit 13. November für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 im Handel erhältlich.quelle:games-news.de
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy Jedi Academy: Maximale Spielegrafik dank extremer FSAA-Modi
Seit fünf Jahren warten die Fans auf eine Fortsetzung der Abenteuer von und mit Kyle Katarn. Der ist nicht in Reichweite und auch das sehr ähnliche The Force Unleashed schaffte es nicht auf den PC. Was tut der Fan also? Er greift sich die Klassiker aus seiner Spielesammlung. Wir gehen einen Schritt weiter und renovieren die Optik im Rahmen des Möglichen: mit den besten FSAA-Modi und der höchstmöglichen Texturfilterung. Die nachfolgenden Bilder entstanden auf einer Geforce 8800 GTX mit 16xS- oder 32xS-AA und 16:1 AF.
Während Jedi Knight: Jedi Outcast noch großen Wert auf die Shooter-Seite der Serie legt, setzt der Nachfolger Jedi Academy fast ausschließlich auf ansprechende Lichtschwert-Schlachten. Sogar mit zwei Klingen dürften Sie Stormtroopern und Sith-Schergen entgegentreten.
Das Engine-Grundgerüst stammt aus dem Hause id Software, welche die Technologie Ende 1999 mit einem bekannten, aber indizierten Shooter einführte. Das Spezialgebiet der Q3-Engine sind detaillierte Räume, was sich auch bei Jedi Academy zeigt: Weitläufige Außenareale existieren nicht oder sie sind relativ eckig. Ob das mit bestmöglicher Optik ansprechender wird?quelle:games-news.de
World of Warcraft - Neuer Spielerrekord erreicht MMORPG zählt weltweit 11,5 Millionen Teilnehmer
Mission Cobra - Gratis Coins zu Weihnachten
Natürlich wünscht euch playnik besinnliche Festtage, reichlich Gechenke und einen guten Rutsch ins neue Jahr, weiterhin viel Erfolg in ihren Games und eine gute Platzierung in den Bestenlisten.
quelle:games-news.de
Mittwoch, 24. Dezember 2008
Aktuelle News: UK-Charts (Konsolen)
Vorletzte Verkaufswoche des Jahres in England, jedoch das gleiche Bild wie in den Vorwochen: Mario Kart Wii führt die Konsolen-Charts an, gefolgt von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für den DS. Es sind also die Dauerbrenner, die auch im Weihnachtsgeschäft in England dominieren. Das im Kurztext angekündigte bunte Allerlei spiegelt sich aber insoweit wider, dass - im Gegensatz zu anderen Ländern - Nintendo nicht die ganze Top 10 für sich beanspruchen darf. Zwei DS-, drei Wii-, drei X360- und zwei PS3-Spiele unter den Top-Titeln sprechen für einen ausgewogenen englischen Markt.quelle:gamefox.de
Aktuelle News: Redwood Falls
Eher ein Dasein im Verborgenen führte bisher der vor geraumer Zeit angekündigte Zombie-Shooter Redwood Falls, der von Kuju Entertainment entwickelt für die PlayStation 3 von Sony erscheinen sollte. Die Betonung liegt dabei auf "sollte", denn aktuell ist mit einer Veröffentlichung des Spiels überhaupt nicht mehr zu rechnen. Wie Kuju Entertainment nämlich jüngst bestätigte, liegt die Entwicklung von Redwood Falls auf Eis; wie es mit dem Spiel weiter geht, steht in den Sternen.
Ob Redwood Falls, zumindest in Deutschland, länger auf dem Markt überlebt hätte, sei einmal dahin gestellt. Eines der Haupt-Features des Titels, der auf der Unreal Engine 3 basieren sollte, war, dass man die Zombiehorden in so ziemlich jeden einzelnen Bestandteil ihres "Körpers" zerfetzen konnte. Klang ohnehin nach einem Fall für die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.quelle:gamefox.de
Aktuelle News: The Legend of Zelda
Colin Sebastian, Marktanalyst bei Lazard Capital Market, geht fest davon aus, dass uns im kommenden Jahr 2009 ein neuer Wii-Titel rund um Nintendos Aushängeschild Zelda erwartet. Bis dato ist ein entsprechendes Spiel noch nicht einmal angekündigt, allerdings bestätigte Nintendo im Verlauf dieses Jahres auch, dass sich Hardcore-Fans keine Sorgen um die Fortsetzung der bliebten Serien machen müssten. Im gleichen Atemzug wurde lediglich bekannt gegeben, dass die entsprechenden Titel wohl noch nicht Anfang 2009 veröffentlicht würden... was wiederum ja aber nicht gegen einen Release später im Jahr 2009 spricht.
Nun also kommt Colin Sebastian, der gegenüber Investoren diverse Titel für das kommende Jahr nannte, von denen er glaubt, dass sie den im Rahmen der Wirtschaftskrise potentiell schwächelnden Markt zu neuem Wachstum gereichen könnten. Mit dabei unter anderem Resident Evil 5, StarCraft 2 und - natürlich - ein neues The Legend of Zelda für die Wii. Ob an seiner fundierten Meinung etwas dran ist? Wir warten gespannt mit euch auf das neue Spielejahr.quelle:gamefox.de
Aktuelle News: US-Charts (PC)
Für gewöhnlich eine Woche später als aus anderen Ländern erreichen uns die Verkaufszahlen aus den USA, weshalb ihr in dieser Meldung die Zahlen für die 50. Kalenderwoche lest, während aus England bereits Charts aus der 51. KW des Jahres vorliegen. Im PC-Sektor in den USA konnte sich im genannten Zeitraum das zweite Expansion Set zu World of WarCraft, namentlich Wrath of the Lich King, ganz oben behaupten und somit Spore aus dem Hause Electronic Arts auf den zweiten Rang verweisen. Vor allen Dingen ab dem sechsten Rang bekommt ihr die aus den USA gewohnte Kost mit den Dauerbrennern The Sims 2 und World of WarCraft.
Kleine Randnotiz: Grand Theft Auto 4 ist mittlerweile schon wieder aus den amerikanischen PC-Charts gefallen, zumindest was die Top 10 betrifft. Ob die Amis so ein mit Fehlern behaftetes Produkt abstrafen?quelle:gamefox.de
Aktuelle News: Braid
Das knuddelige Braid verzückt mittlerweile eine Vielzahl von Spielern auf der Xbox 360, weitere Plattformen sollten aber - mit Ausnahme des PCs - nicht mit dem innovativen Titel versorgt werden. In einem kurzen Update zum Spiel gaben die Macher nun zum Besten, dass mit dem Release der angekündigten PC-Fassung voraussichtlich im Februar bzw. März 2009 zu rechnen sei; auch eine Mac-Fassung sei in Planung und soll nur wenig später veröffentlicht werden, eine definitive Aussage kann diesbezüglich jedoch noch nicht getroffen werden.
Hoffnung besteht zudem auch für die Inhaber einer PlayStation 3. Laut den Machern sei eine Portierung möglich und könnte im Anschluss an die PC-Fassung entwickelt und veröffentlicht werden, jedoch nur, wenn Sony Interesse an dem Spiel zeigt.quelle:gamefox.de
Aktuelle News: Silent Hill
Aktuelle News: World of WarCraft
Die Erfolgsgeschichte rund um das MMORPG World of WarCraft will einfach kein Ende finden. Wie Blizzard im Rahmen einer Pressemitteilung am heutigen 24. Dezember (!) bekannt gab, zählt der Online-Titel mittlerweile gar über 11,5 Millionen aktive Spieler. Die neue Bestmarke wurde nach dem Release der zweiten Erweiterung Wrath of the Lich King erreicht.
Innerhalb der ersten 24 Stunden des Verkaufsstarts gingen mehr als 2,8 Millionen Kopien über den Ladentisch, wodurch Wrath of the Lich King zum am schnellsten verkauften PC-Spiel aller Zeiten wurde. Nicht nur hat die Erweiterung eine Reihe von Preisen und Auszeichnungen namhafter Spielezeitschriften gewonnen, sondern hat außerdem durch den Verkauf von 4 Millionen Kopien im ersten Monat auch den neuen Rekord für die größte Verkaufszahl eines PC-Spiels innerhalb eines Monats aufgestellt. Zuvor wurden beide Verkaufsrekorde von The Burning Crusade, der ersten Erweiterung von World of WarCraft, gehalten.quelle:gamefox.de
Montag, 22. Dezember 2008
PS3 - Street Fighter II Turbo HD Remix: Europa wartet weiter
Laut einem aktuellen Statement von Capcom ist nach wie vor unklar, wann Super Street Fighter II Turbo HD Remix im europäischen PlayStation Store erscheinen wird. So bittet man die Spieler um die nötige Geduld, da man sich an sie wenden wird, sobald ein Releasetermin feststeht.
Sony Computer Entertainment Europe weist derweil die Verantwortung von sich und merkt an, dass man sich nicht in die Belange der Dritthersteller einmischen wird.quelle:games-news.de
PS3 Weihnachtliche Demo zu WipEout HD angekündigt
Auf diesem Wege möchte man WipEout HD vor allem den Nichtbesitzern noch einmal schmackhaft machen. Gerüchte zufolge soll im Januar zudem der Preis des Spiels gesenkt werden. Offiziell bestätigt wurde diese Meldung bisher leider nicht.quelle:games-news.de
Westliche Demo zu Resident Evil 5 erscheint erst 2009
Stattdessen konnte man lediglich bestätigen, dass die Demo Anfang 2009 in den USA erscheinen wird. In Europa darf mal wohl mit einer zeitnahen Veröffentlichung rechnen. Schließlich soll Resident Evil 5 bereits am 13. März des kommenden Jahres erscheinen.quelle:games-news.de
Spielbare Demo zu MotoGP 08 biegt in die Boxengasse ein
Wer bisher mit einem Kauf liebäugelte und sich zunächst einen Eindruck vom Geschehen machen möchte, wird ab heute fündig. So stellte man eine spielbare Demo zu MotoGP 08 bereit, die wie gewohnt kostenlos heruntergeladen werden kann.quelle:games-news.de
Prototype Der Countdown läuft
Auf der offiziellen Homepage zu "Prototype" ist ein Countdown aufgetaucht - Wofür er ist? - Das weiß wohl keiner so genau. Fakt ist, er zählt auf den 08. Januar 2009 herunter. Und Fakt ist auch, dass es schon ziemlich still um das Spiel geworden ist. Ob wir nun Screenshots, Pressemeldungen oder sogar ein Releasedatum bekommen bleibt abzuwarten.quelle:games-news.de
Die Sims 3 Wir spielen Gott
Der neue Trailer zeigt uns wieder, wie einfach und lustig es ist in "Sims 3" Gott zu spielen. Ihr könnt euer Kreativität freien Lauf lassen und euch eure Sims so gestalten wie ihr wollt.quelle:games-news.de
The Whispered World Verspätet sich
Eigentlich war Ende 2008 die angesetzte Deadline für "The Whispered World". Doch wie es scheint kann Daedalic Entertainment diesen Termin nicht einhalten und nennen uns nun vorsichtig 1. Quartal 2009 als Erscheinungszeitraum.
Bleibt nur zu hoffen, dass sich die Warterei auch wenigstens lohnt.games-news.de
Batman: Arkham Asylum
Crash - Herrscher der Mutanten - Playstation Portable-Review
Für Besitzer der PSP dürfte der Vorgänger schon zum gepflegten guten Ton gehören - zwar schaffte es das Spiel nicht zu den Genre-Königen „Ratchet & Clank: Size Matters“ oder auch „Daxter“ aufschließen, dennoch kann es gerade aufgrund des neuen „Mutanten“-Features punkten. Doch wie sieht es beim aktuellen Titel „Crash: Herrscher der Mutanten“ aus? Nun, erst einmal setzt der 2008er-Titel, wie der Name schon sagt, ebenfalls wieder auf die fiesen Viecher. Größte Neuerung bzw. Veränderung dürfte aber vielmehr die „freie“ Spielwelt sein, auf die gleich noch näher eingegangen werden soll. Traditionell soll an dieser Stelle erst einmal die Story behandelt werden, die allerdings wieder einmal ziemlich einfallslos und banal wirkt. Abermals muss sich Crash seinem Widersacher Dr. Cortex beweisen, welcher schon in fast allen der vierzehn Vorgänger-Spielen dem Helden des Spiels ans Leder will. Dennoch muss man zugeben, dass die Geschichte zur Serie passt: Denn in „Crash: Herrscher der Mutanten“ verschenkt der böse Dr. Cortex an alle Bewohner der Wumpa Wumpa Insel eine Art High-Tech-Maske. Diese technische Errungenschaft verspricht den Einwohnern zunächst das blaue vom Himmel, wie beispielsweise den Zugang zu Emails oder auch TV-Sendungen. Was aber eigentlich von vornherein klar gewesen sein dürfte, ist die Tatsache, dass die Nutzer der High-Tech-Maske in bösartige Mutanten verwandelt werden. Zu diesen Nutzern gehören allerdings auch Crashs Freunde Coco und Crunch, so dass unser Held der Geschichte wieder einmal zusammen mit der schwebenden Voodoomaske Aku Aku den fiesen Dr. Cortex aufhalten muss
Bekannte Kost mit neuen Features
Crash - Herrscher der MutantenWie der Name schon sagt, dürft ihr auch in „Crash: Herrscher der Mutanten“ einmal mehr auf das aus dem Vorgänger bekannte Mutanten-Feature zurückgreifen. Trefft ihr auf einen der fiesen Bösewichte, gerät der Mutant durch permanentes Bearbeiten der zwei Angriffstasten nach kurzer Zeit ins wanken und schon kann Crash die Kontrolle übernehmen: er kann sich mittels Tastendruck stilvoll, meist auch mit einem Zeitlupeneffekt begleitet, auf den Rücken des jeweiligen Monsters schwingen. Kurzerhand die Voodoomaske Aku Aku der Kreatur aufgesetzt, gehorcht die furchteinflößende Bestie dem Crash. Nun kann aber nicht bloß die Kreatur gesteuert werden, sondern es ist möglich alle Fähigkeiten gegen seine Widersacher einzusetzen. Da aber natürlich so eine Bestie nicht so beweglich ist und auch nicht für ausschweifende Jump and Run Passagen prädestiniert ist, dürft ihr dieses Mal das Biest auch in die eure Tasche stecken und es für den nächsten Einsatz in der Hinterhand behalten. Dieses Feature ist im aktuellen Teil übrigens neu, die größte Veränderung bezüglich der Mutanten ist aber eine andere: Denn die Viecher können Crash nun auch bei größeren Angehen zur Seite stehen – Trefft ihr beispielsweise auf einen Fluss oder auch eine Wasserfontäne, kann euer Mutant für Abhilfe sorgen. In den genannten Beispielen kann dieser nämlich das Wasser einfrieren und so Brücken oder Plattformen erstellen.
Natürlich sind auch im aktuellen Vertreter die meist plump agierenden Gegner mit von der Partie. Anders als im PSP-Vorgänger sind diese aber durchaus gesprächig und geben ihre Meinung kund, was durchaus auf humorvolle Art und Weise geschieht. Größte spielerische Veränderung gegenüber „Crash of the Titans“ dürfte aber die schon angesprochene freie Spielwelt sein. Die einzelnen Passagen müssen dieses Mal nicht einzeln abgehandelt werden, sondern sind allesamt miteinander verbunden. Das heißt allerdings nicht, dass ihr völlig frei entscheiden könnt, wie die Hauptstory vorangehen soll, aber eine gewisse Freiheit wurde euch dennoch eingeräumt. Der Storyverlauf muss schon relativ linear befolgt werden, allerdings habt ihr selbst die Möglichkeit zu entscheiden, wie ihr zu dem jeweiligen Missionsziel gelangt. Das bedeutet aber, dass ihr zwangsläufig alt bekannte Levels durchstreifen müsst, um zum Ziel zu gelangen. Dies gibt euch zwar die Gelegenheit, eventuell verpasste Schätze oder dergleichen mithilfe eines anderen Mutanten zu erreichen, allerdings wird somit auch eine gewisse künstliche Spielverlängerung erzielt. Im Gegensatz zum Vorgänger besitzt Crash keine begrenzte Lebensanzahl mehr und darf nun quasi unendlich oft das Zeitliche segnen. Neu sind auch die optionalen Missionsziele, die neben den vorgegebenen Story-Zielen absolviert werden können – diese beschränken sich aber meist auf z.B. Voodo-Puppen einsammeln oder auch darauf, bestimmte Multiplikatoren zu erreichen.
Horrende Ladezeiten auf der PSP sorgen für Verdruss
Crash - Herrscher der MutantenSchon der Vorgänger fiel auf der Playstation Portable vor allem durch die nicht zu verachtenden Ladezeiten auf. Auch der aktuelle Vertreter „Crash: Herrscher der Mutanten“ kann in dieser Hinsicht keinen Blumentopf gewinnen und während des Spielens werden schnell Erinnerungen an die ersten PSP-Spiele wach. In den Levelabschnitten selbst kommt das Spiel zwar ohne Ladezeiten aus, aber sämtliche Wechsel werden mit mehrsekündigen Wartezeiten unterlegt – ein klares Manko, welches im aktuellen Teil zu klaren Punktabzügen führt. Die grafische Präsentation kann aber durchaus überzeugen und die Entwickler haben eine überaus bunte und abwechslungsreiche Spielwelt mit verschiedenen Szenarien in das Spiel integriert. Lediglich die teilweise kantigen Schattendarstellungen sind in der PSP-Version zu bemängeln. Die soundtechnische Präsentation darf als durchweg gelungen bezeichnet werden.
Denn nicht nur der Umstand der vollständigen Lokalisation fällt positiv auf, auch die gelungene Sprachausgabe weiß zu überzeugen. Ebenfalls kann die passende musikalische Untermalung dem Spiel positiv angerechnet werden. Hinsichtlich der Steuerung haben die Entwickler wieder fast alles richtig gemacht. Ihr steuert die kleine Beutelratte wieder mit dem Analog-Nub und vollführt die Aktionen mit den vier Aktionstasten - Lediglich die Kamera macht wieder so manches Mal Probleme: Durch den Umstand, dass ihr die Kamera nicht frei bewegen könnt, befinden sich in einigen Situationen die Gegner außerhalb des Bildschirmausschnitts - so müsst ihr dann erst relativ umständlich zu den Übeltätern hinrennen, um ihn zu erledigen.quelle:games-news.de