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Freitag, 26. Dezember 2008

Xbox 360-Review: Rise of the Argonauts

rafik mit Lizenz – schon wieder

Das erste kleine Aufstöhnen unsererseits gibt es bereits bei der Bildschirmmeldung „powered by Unreal-Engine“. Nicht, dass die Grafik-Engine von Epic nicht durchaus ansehnliche Landschaften auf den Bildschirm zaubern kann (indizierte Shooter beweisen es), in 90% der Fälle nutzen die Entwickler das Potenzial der Engine einfach nicht aus und zudem sehen alle Spiele mit der Engine relativ ähnlich aus. Schon nach wenigen Minuten bestätigt sich unserer Eindruck, dass die Grafik wahrlich keine Stärke des Spieles ist. Typisch für eine lieblose Ausnutzung der Unreal-Engine wirken die menschlichen Körper aufgedunsen, der Detailgrad ist enttäuschend und die Farben passen einfach nicht. Das gilt für alle drei getesteten Systeme, wobei die PC-Fassung in Nuancen besser aussieht, da die Texturen hier nicht so stark flimmern. Würde man bei Rise of the Argonauts ohne Hintergrundwissen mitten ins Spiel einsteigen, würde so mancher wahrscheinlich sogar fragen, was das für ein PS2-Actionspiel sei. Selbst ein God of War 2, welches nun wahrlich ein ähnliches Setting aufweist, sieht als Gesamtwerk auf der alten Sonykiste besser als Rise of the Argonauts in HD-Auflösung aus. Dazu gesellen sich im Spielablauf arge Performanceschwankungen und Kameraprobleme, die die Grafiknote noch weiter in die Tiefe drücken.

Rise of the Argonauts tritt als Action-Rollenspiel an. Wer jetzt an Diablo oder Titan Quest denkt, liegt allerdings ziemlich falsch. Vielmehr ist Codemasters Titel ein Action-Hack&Slay mit kleinem Rollenspielpart. Dieser sieht so aus, dass ihr euren Helden, den berühmten Jason, in seinen Fertigkeiten Rollenspiel-like verbessert. In den zahlreichen Kämpfen sammelt ihr dafür für eure Taten Auszeichnungen, etwa wenn ihr eine bestimmte Zahl von Feinden besiegt habt, und opfert dieses Auszeichnungen schließlich einem von vier Göttern. Als Belohnung ist es euch dann erlaubt, Punkte in einem Fertigkeitsbaum zu verteilen, der bei jedem der Götter andere Boni oder Fähigkeiten liefert. Wirklich spektakulär ist das Ganze nicht, störend sind vor allem die unübersichtlichen Menüs. Im weiteren Spielverlauf mag das Aufleveln des Helden zwar durchaus motivieren, doch letztlich bot auch ein God of War 2 derartige Spielereien, wenn auch nicht ganz so tiefgreifend.

Wo ist denn hier das Rollenspiel?

Auf ein Inventar verzichtet Rise of the Argonauts ebenso wie auf das Sammeln neuer Rüstungsteile. Stattdessen verdient ihr euch durch das Erledigen von Quests neue Waffen oder bessere Schilde, die automatisch das schlechtere Objekt ersetzen. Leider führt das Spiel kein Questlog, so dass ihr oft recht mühsam die ganzen NPCs in der Landschaft ansprechen müsst, damit ihr neue Aufträge erhaltet. Aufgrund der Belohnungen rentiert es sich durchaus, alle Nebenaufträge zu absolvieren. Ob das Ganze euch allerdings auch Spaß macht, steht auf einem anderen Blatt. Das Herumlaufen in den oft weitläufigen, aber langweilig gestalteten Arealen war für uns sehr schnell ermüdend, allein schon der Tempel ganz am Anfang ist ein Musterbeispiel schlechten Designs. Wir haben uns fast dusselig gesucht, um den Ausgang zu finden. Die Missionen selbst laufen meist auf typische Rollenspielaufgaben hinaus, sprich ihr müsst bestimmte Gegner töten oder ein Objekt von A nach B bringen. Letzteres erfordert viel Lauferei.


Große Stärke: Die Kämpfe

Die Kämpfe sind packend inszeniert und spielen sich auch recht ordentlich. Ihr könnt blocken oder zwei verschiedene Attacken zu Kombos zusammenführen. Außerdem dürft ihr auch mitten in der Schlacht die Waffe wechseln, etwa von Speer zu Schwert oder Hammer. Jede Waffe verfügt weiterhin über Spezialmanöver, für die ihr die Waffe aber erst mit ein paar guten Schlägen aufladen müsst. Da ihr leider keinen Feind direkt anvisieren könnt, haut ihr die meiste Zeit relativ ungenau einfach in die Gegnermenge. Auffallend ist die Darstellung der Gewalt, denn Jason teilt mit seinem Schwert schon mal einen Körper in zwei Stücke oder zerschlägt mit dem Hammer den Kopf des Gegners, selbst in der deutschen Version. Wirklich nötig wäre diese Gewaltdarstellung sicher nicht gewesen, besonders die Zeitlupensequenzen, in denen das Blut förmlich aus den Körpern spritzt, sind überflüssig, untermalen aber andererseits das brutale Szenario und erinnern an den Film 300, bei dem es ja auch nicht zimperlich zu Werke geht.

Wir wollen kämpfen, nicht labern!

Wären nur die Kämpfe, Rise of the Argonauts wäre ein nettes Hack&Slay mit interessantem Setting. Leider haben sich die Entwickler aber zur Aufgabe gesetzt, auch die Story nicht zu kurz kommen zu lassen. Das ist natürlich an sich kein Verbrechen und wird von uns normalerweise positiv aufgefasst, doch die Umsetzung hat einfach ihre Schwächen. Die Dialoge mit den NPCs sind einfach viel zu ausufernd und nichtssagend. Da hilft es auch wenig, dass ihr wie in Mass Effect manchmal bestimmte Dialogoptionen wählen dürft. Absolut grottig ist übrigens die deutsche Sprachausgabe. Persönlich halte ich hier ja wirklich viel aus und bin über jede deutsche Synchronisierung froh, doch Rise of the Argonauts dürfte die wohl schlechteste Synchronisation des Jahres aufweisen. Natürlich geht hierdurch viel Atmosphäre verloren, wenn ihr nicht gerade die englische Sprache auswählt. Aber auch abseits der Vertonung passt das Verhältnis zwischen Action und Gerede einfach nicht, zumal die Story trotzdem langweilig präsentiert wird und ihr euch kaum mit dem Helden identifizieren könnt. Besonders der Beginn ist dermaßen amateurhaft und mit vielen Klischees belegt, dass ihr den Kauf sehr schnell bereut.

Alles in allem passt das Gameplaykorsett von Rise of the Argonauts einfach nicht: Auf der einen Seite langweilige Dialoge, dann wieder knackige Action, die auf Dauer aber auch eher öde wird sowie in Sachen Abwechslung mit einem God of War 2 bei weiten nicht konkurrieren kann und zuletzt ein Rollenspielpart, der dem Genrebegriff kaum gerecht wird. Somit können wir das Spiel eigentlich niemandem so richtig empfehlen, immerhin ist der Titel beim Speichersystem sehr fair. Nach jedem Gefecht wird automatisch gesichert, eine sinnvoll nutzbare Übersichtskarte haben die Entwickler dagegen dummerweise (Zeitdruck?) vergessen.

Noch ein Wort zu den unterschiedlichen Systemen. Inhaltlich und zum Großteil technisch nehmen sich PC-, PS3- und 360-Version nichts. Auf der Xbox 360 erwarten euch teils nervige Framerate-Einbrüche, auch sieht das Geschehen einen kleinen Tick schlechter als auf dem PC aus. Die Steuerung geht aber gut von der Hand, der Joypad wirkt jedenfalls nicht überbelegt. Nervig ist aber auch hier die teils lästige Kamera samt Übersichtsproblemen.

quelle:demonews.de

Xbox 360-Review: Alarm für Cobra 11: Burning Wheels

Unfälle, Karambolagen und Dramen auf der A-3

Zu Beginn werdet ihr von einer beachtlichen Quantität erdrückt: Zwar gibt es „nur“ zwei Stadtteile, diese sind jedoch wie für ein Synetic-Spiel üblich sehr groß ausgefallen. Ihr schlagt euch durch sage und schreibe 42 Fälle, die teilweise nochmals in zwei bis sieben Missionsteile unterteilt sind. Jeder Fall wird von einer kleinen Story begleitet, wobei die Präsentation nicht gerade zu den Gewinnern der Fortsetzung gehört. Immer noch fehlt es an Videoschnipseln aus der TV-Serie, erneut hört ihr das belanglose Gebrabbel wie aus dem Off und seht einzelne Personen maximal steif im Auto sitzen. Aber immerhin sind die Synchronsprecher lustiger und kompetenter, wenn auch noch meilenweit von dem Attribut „anspruchvsoll“ entfernt. Doch nach dem „Crash Time“-Debakel bin ich den Entwicklern schon mal dafür dankbar, dass die Original-Schauspieler von Semir Gerkhan sowie Ben Jäger mit ihren trashigen Dialogen einen schönen Grad zwischen freiwilliger und unfreiwilliger Komik erreichen.

Mehr drin und mehr dran

Das System, einen Fall anzugehen, ist umständlicher als es sein müsste. Im Menü wählt ihr einen Startpunkt innerhalb einer der beiden Stadtteile und anschließend ein Fahrzeug aus. Allerdings winkt ein neuer Fall nur dann, wenn bei der Auswahl ein rotes Fähnchen zu sehen ist. Dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr werdet kurz nach Fahrtbeginn angefunkt, wonach recht schnell die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad für euren potenziellen Auftrag folgt. Oder ihr müsst auf der Übersichtskarte nachschauen, ob dort eventuell eine entsprechende Markierung zu sehen ist, zu der ihr erst hinfahren müsst. Letztere Variante wird seltener genutzt und wirkt auch sehr umständlich, weshalb man sie besser ganz hätte rausnehmen sollen. Die Menüs muss ich über kurz oder lang sowieso nutzen, nicht zuletzt weil ausgewählte Fälle nur mit bestimmten Fahrzeugen getriggert werden.

Autos verfolgen, Checkpoints abfahren und dabei möglichst wenig Schaden anrichten: Das sind eure primären Einsatzziele. Dazu kommen solch Nettigkeiten wie selber die Flucht ergreifen, mehr oder weniger legale Wettrennen bestreiten oder Gegner ausbremsen. Letzteres ist in „Burning Wheels“ richtig schwer, denn ihr müsst a) euer Opfer rammen, um es seiner Orientierung zu berauben, und b) stets fünf Sekunden neben dem stehenden Fahrzeug verharren. „Fünf Sekunden“ sind hier gleich eine halbe Ewigkeit, denn wenn der Gegner auch nur einen Millimeter zu frei steht, dann düst er bei spätestens viereinhalb Sekunden frech davon. Von diesem Lapsus einmal abgesehen bin ich mit dem Spieldesign recht zufrieden. Zwar wiederholen sich die Aufgaben schnell, aber die Entwickler haben sich durchaus ein paar niedliche Sonderaufträge einfallen lassen. Da rast ihr mal mit Go-Karts durch die Stadt, müsst mit kleinen Drohnen ein flüchtendes Fahrzeug sprengen oder über einen besonders schwierigen Parcours, unter anderem bestehend aus mehreren im Wasser schwimmenden Kisten (!), absolvieren. Auch das Springen von Häuserdach zu Häuserdach darf da nicht fehlen und mag vielleicht wenig realistisch sein, ist dafür aber lustig.


Plus bei Design und Konzept

Synetics Rennspiele sind bekannt für das Provozieren von Wutanfällen und kaputten Joypads. „Burning Wheels“ ist ebenfalls auf „Leicht“ kein Spiel für Nervenschwache, was die Beispiele mit dem Gegner ausbremsen oder dem Kisten-Parcours zeigen. Aber speziell letzteren möchte ich verteidigen: Ja, die Aufgabe unter dem Namen „Giftmüll“ ist mörderschwer. Aber sie zieht sich wenigstens nicht ewig in die Länge. Wenn ihr den Dreh einmal raus habt, dann benötigt ihr eine schlappe Minute zum Erfolg... was nicht zuletzt am knapp bemessenen Zeitlimit liegt. Ein paar neue Konzeptelemente dürfen da nicht fehlen, wobei „neu“ relativ ist. Dass ihr nun fleißig bei Remplern gegen andere Autos oder Objekten in der Landschaft den Schaden in Geldform angerechnet bekommt, dürften Rennspieler bereits aus einer anderen, deutlich berühmteren Rennspielserie kennen. Die Zählerei dient vorrangig als Spielziel der Marke „Erledige deinen Job und richte dabei weniger als X € Schaden an“. Das GPS ist ebenfalls geklaut: Zusätzlich zum in die richtige Himmelsrichtung zeigenden Pfeil, deutet eine gestrichelte Linie auf dem Radar den Weg zum Ziel an. Allerdings sind die Vorschläge teilweise sehr seltsam, weil ihr mitunter nahezu unmögliche Sprünge absolvieren müsst. Da ist für den sicherlich schon geplanten Nachfolger eine Optimierung vonnöten.

Eine „Alarm für Cobra 11“-Altlast sollte hingegen dringend durch ein völlig anderes System ersetzt werden, weil sie jetzt beim dritten Teil in Folge einfach nur noch nervt. Sobald ihr einen Gegner irgendwo eingekeilt habt, sodass er dort definitiv nicht mehr wegkommt, dann wird er vom Computer „entfernt“ und ein paar Meter weiter hinter eurer Position zurück auf die Straße „gebeamt“. Das ist gerade bei der Ausbrems-Geschichte ein unglaubliches Frustelement, weil ihr ja nichts anderes gemacht habt, was von euch verlangt wurde: den Gegner zu stellen bzw. zu blockieren. Mir ist auch bewusst, warum die Programmierer das System überhaupt drin haben, z.B. um bei Wettrennen das vorzeitige Ausscheiden einer KI so gut es geht zu vermeiden. Doch dafür werden andere Spielziele in Mitleidenschaft gezogen, die obendrein gegen den Spieler arbeiten. Deshalb, liebe Entwickler bei Synetic, hört auf meine Worte: Denkt in dieser Hinsicht einfach mal an den Spaß bei der Sache. Es ist besser, ein fehlerhaftes System zu integrieren, das es einem leichter macht, anstatt solche Frusterlebnisse erzwingt.

Schöne Leere

Gleich der nächste Punkt hinterher: Ich weiß nicht, inwiefern es die Lizenz zulässt, aber es muss unbedingt ein frisches Szenario her. Ich bin mir nicht einmal sicher, inwiefern das Design von Stadt und Autobahn aus dem Vorgänger übernommen oder völlig neu gestaltet wurde. Fakt ist, dass sich Atmosphäre, Feeling und Setting seit drei Jahren zu sehr ähneln. Vielleicht sollte man mal über eine andere Großstadt im europäischen Raum nachdenken, die als Vorbild für die Raserei dienen könnte. Im gleichen Zug muss ich die Grafik loben, denn die ist für die heutigen Verhältnisse sehr schick. Zwar ist die Umgebung sehr leer und kaum mit Animationen bedacht, weil sich nur Fahrzeuge oder Züge bewegen. Aber der Detailgrad der Gebäude, deren farbliche Gestaltung und die technische Umsetzung sind beachtenswert.

Beim Sound wird euch immerhin die unsäglich schlechte Sprachausgabe aus „Crash Time“ erspart, weil eben diesmal Originalschauspieler der TV-Serie als Synchronsprecher zum Einsatz kommen. Die sind, wo bereits beschrieben, auch nicht gerade die allerbesten ihrer Zunft. Aber diesmal ist der eine oder andere mäßig betonte Satz wenigstens witzig anzuhören und nicht mehr rein zum Schämen. Dafür ist die Musik leider so belanglos wie die aus „Crash Time“. Erneut richte ich meine Finger auf das erste „Alarm für Cobra 11“ von Synetic, wo ein paar erstaunlich kernige und zum Teil clever aus „Dark Star One“ entliehene Actionthemen zu hören waren. Stichwort „Men in Arms“ und „In your Faces“: DAS will ich hören, denn das war toll. Der Score in „Burning Wheels“ hingegen ist einfach nur langweilig.

Bei der Steuerung habe ich vor zwei Jahren 80 Punkte wegen der Spielbarkeit gezückt und vor einem Jahr nur 70 Punkte wegen des frechen Speichersystems. Gottlob ist das in „Burning Wheels“ kein Thema mehr: Hier wird anstandslos nach jeder Teilmission gespeichert und diese überspannen jeweils auch eine überschaubare Spieldauer. Ihr könnt jederzeit abbrechen und später weiter machen, frei nach dem Motto: „Warum nicht gleich so?“. Dass ich die 80 von damals nicht wieder gebe, liegt am inzwischen antiquierten Menüsystem und dem bereits beschriebenen Verwirrspielchen, dass ihr manche Fälle auf eine andere Art starten müsst als die anderen. Doch die Spielbarkeit an sich dient dem arcadelastigen Spielkonzept.quelle:demonews.de


Xbox 360-Review: Moto GP 08

Ein neuer Start in eine alte Zukunft

Bei den letzten beiden „MotoGP“-Versionen habe ich heftig über den Unsinn gemotzt, dass ihr zum Spielen der leichteren Extreme-Strecken zunächst die drögeren Grand Prix-Kurse im Meisterschaftsmodus überstehen müsst. Dieses Motzen kann ich mir dieses Jahr sparen, denn Milestone hat sich auf das Nachbauen real existierender Strecken beschränkt. Siebzehn Stück sind es an der Zahl, die ihr entweder einzeln, in einer Meisterschaft, im Zeitrennen oder in einer bis zu fünf Spieljahre andauernden Karriere befahrt. Letztere schließt einen Hauch an Rollenspielelementen mit ein: Euer Fahrer erhält bei Erfolgen so genannte Karrierepunkte, die ihr anschließend in Höchstgeschwindigkeit, Bremsen, Beschleunigung oder Kurvenlage eures Motorrades investiert. Weiterhin könnt ihr auf lange Sicht die Motorradklasse wechseln, die es in den Ausführung 125ccm, 250ccm und MotoGP gibt, und auf kurze Sicht vor jedem Rennen ein klein wenig Feintuning am Gefährt betreiben. Letzteres ist im Vergleich zum Vorjahr etwas simpler gehalten: Anstatt bis ins kleinste die Übersetzung des Getriebes einzustellen oder die Federhärte vorne wie hinten individuell zu variieren, könnt ihr in „MotoGP 08“ nur grobe Einstellungen vornehmen.

Realistischer und dröger

Die erste, wirklich gute Nachricht: Milestone hat es geschafft, den Schwierigkeitsgrad im Qualifikationsmodus und im eigentlichen Rennen gleich zu halten. Das heißt im Klartext: Schafft ihr in der Quali eine Zeit, die dem letzten Rang entspricht, so werdet ihr bei gleichbleibender Leistung auch im Rennen nicht nach vorne fahren können. Das macht das Spiel insgesamt schwerer, selbst im einfachsten aller Schwierigkeitsgrade. Aber so weiß ich wenigstens schon allein anhand meiner Trainingszeiten, wo ich stehe. Dies ist speziell im Karrieremodus sehr wichtig, denn ganz am Anfang werdet ihr hier kaum um einen Sieg mitfahren können. Da ist schon eine Top Ten Platzierung ein echter Erfolg, der entsprechend mit wenigen Karrierepunkten belohnt wird. Erst wenn euer Motorrad gut aufgemotzt ist, winkt eine reelle Gewinnchance.

In der Meisterschaft oder im Einzelrennen ist das alles nicht wichtig: Dort könnt ihr nur mit den zur Verfügung stehenden Fahrzeugen alles oder nichts erreichen. In Sachen Steuerung und Spielbarkeit setzen die Entwickler auf Simulation: Die Fahrzeuge steuern sich selbst im Arcade-Modus relativ schwerfällig, dafür fühlt sich der Geschwindigkeitsrausch im Vergleich zu den alten Climax-Titeln schwächer an. Das Fahren abseits der Strecke wird nicht mehr mit kryptischen Strafsekunden geahndet, dafür bricht die Speed eures Gefährts dramatisch ein, weshalb selbst Abkürzungen in S-Kurven absolut nicht zu empfehlen sind. All das wird Rennprofis mit einem Hang zur Herausforderung sehr freuen, dafür aber alle anderen eher vergraulen.

Zweckmäßiges Drumherum

Durch die Beschränkung auf reale Grand Prix-Kurse sind deren spielerischen Unterschiede zwar groß genug, aber es mangelt an optischer Abwechslung. Überhaupt sieht das ganze Spiel eher dröge und bürokratisch aus. Erneut zeigt ein Vergleich zu „MotoGP 07“, dass dort mehr Liebe zum Detail in der Grafik steckt und diese einfach eine Ecke „echter“ wirkt. Besonders der grasgrüne Boden sieht in „MotoGP 08“ einfach nur hässlich aus und ist obendrein die dominanteste aller Flächen. Die Menüs sind ähnlich schlicht und springen eher knapp über die Zweckmäßigkeitshürde. Musik gibt es während des Rennens gar keine und die Sound-Effekte vermitteln bei weitem nicht die Dramatik der Vorgänger. Selbst die Rumble Funktion macht hier den Eindruck eines kleinen Kätzchens, das verzweifelt das Brüllen eines Tigers zu imitieren versucht.

Der Multiplayer-Modus beschränkt sich auf das Nötigste, denn ihr könnt nur einzelne Rennen gegeneinander fahren. Die Performance über Xbox Live ist gut und immerhin dürft ihr Motorräder aus eurer Karriere übernehmen. Doch es fehlt ein echter Meisterschaftsmodus mit richtiger Punkteverteilung. Abschließend könnt ihr euch alleine an den 100 Herausforderungen versuchen, die vorrangig das Abfahren von Checkpoints, das Erlangen einer Platzierung innerhalb einer begrenzten Rundenzahl und/oder das Zurechtkommen mit einem gehandicapten Motorrad abverlangen.quelle:demonews.de


Xbox 360-Review: RTL Winter Sports 2009

Eine der ältesten Referenzen dürfte auf immer und ewig auf den Namen „Winter Games“ hören: Die Wintersport-Olympiade für den Commodore 64 war für das Jahr 1985 nahezu perfekt, während alle folgenden Nachahmer maximal mit dem Lob „ambitioniert“ davonschlichen. Für die Statistiker unter euch: Der Epyx-Klassiker gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen und hätte damals 90% gekriegt. Heute ist so eine Traumwertung kaum mehr möglich, denn Olympiadenspiele sind Nischentitel, die kaum mit etwas wirklich Neuem auftrumpfen könnten. Sie dürfen nicht zu leicht sein, denn ansonsten knackt der Spieler bereits nach drei Stunden alle Weltrekorde. Und es darf nicht zu schwer werden, weil der ganze Spaß party- und familientauglich sein muss. Vor knapp drei Jahren motzte ich ziemlich heftig über „Torino 2006“, weil es viel Potenzial besaß und die Hälfte davon verschwendete. Es gab zwar viele Disziplinen, doch ein Großteil ähnelte sich zu sehr. Die Präsentation war dank fehlender Siegesfeiern lieblos. Anspruch fehlte fast vollständig aufgrund der minimalistischen Spielemechanik. Bei den beiden Fortsetzungen musste ich als Tester pausieren. Die zweite davon hat mein allerliebster Kollege Daniel für die Wii getestet und gleich mit gut 20 Punkten höher bewertet. Das Resultat unterschiedlicher Geschmäcker? Hatte er recht und ich unrecht? Oder am Ende war es die gerechtfertigte Belohnung einer konsequent weiterentwickelten Serie?

Für mich ist es nun etwas schwer, neue Errungenschaften gegenüber dem direkten Vorgänger auszumachen, eben weil ich diesen nicht selbst gespielt habe. Man möge mir also gleich verzeihen, wenn ich versehentlich ein Feature als halbe Offenbarung feiere, obwohl es bereits letztes Jahr enthalten war. Mein Stand der Dinge ist „Torino 2006“ und das bezeichnete ich vor allem bei der Disziplinen-Vielfalt als echten Blender. Wohl aufgrund der Lizenz gab es nur eine Strecke für teilweise gleich mehrere Sportarten zusammen. Einige davon ähnelten sich bei Steuerung und Anspruch extrem stark, während so Dinge wie Eiskunstlaufen, die Varianz eingestreut hätten, ganz fehlten. Dieses Manko ist größtenteils ad acta gelegt, denn bei „RTL Winter Sports 2009“ ist eigentlich alles dabei, was ich mir von einer Winterolympiade wünsche: Ski Alpin, Skisprung, Eisschnelllauf, Bob, Rodeln, Skeleton, Eiskunstlauf, Curling, Biathlon und Snowboard Halfpipe.


Abwechslungsreich und abwechslungsarm

Diese Sportarten sind nochmals eingeteilt in diverse Unterdisziplinen. Beim Ski Alpin gibt es Abfahrt, Super-G, Slalom und Riesenslalom, wobei die spielerischen Unterschiede wirklich spürbar sind. Bei ersteren beiden geht es um hohe Endgeschwindigkeiten und um eine Ideallinie, bei letzteren eher um Reaktion und Gespür beim Lenken innerhalb der engen Kurven. Den Skisprung absolviert ihr entweder auf einer kleinen oder einer großen Schanze. Vergleichbar damit müsst ihr sowohl auf einer kurzen als auch auf einer langen Distanz den Eisschnelllauf meistern. Bob, Rodeln und Skeleton sind hingegen getrennt als Sportart aufgeführt, ähnlich sich wieder aber massiv. Im Prinzip ist nur die Art des Starts steuerungstechnisch etwas anders gelöst, während ihr in der Bahn auf die praktisch gleiche Art durch sensible Bewegungen mit dem Analog-Pad Bandenstöße vermeidet. Da ändert auch die Tatsache nix, dass das Programm obendrein zwischen 2er und 4er Bobs trennt. Abschließend differenziert man beim Curling zwischen Spiel, Turnier und Simulation. Der Rest kommt ohne Alternativen aus, weshalb die Verpackung mehr oder weniger zurecht von insgesamt 18 Disziplinen spricht.

Genau jene Sportarten, die damals bei „Torino 2006“ noch fehlten, bringen inzwischen Würze ins Programm: Eiskunstlauf, Curling und Snowboard Halfpipe. Letzteres ist übrigens ganz neu: Ihr müsst auf einer nicht gerade übergroßen Halfpipe diverse Kunststücke vollführen, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Vielfalt spielt eine entscheidende Rolle, denn wenn ihr immer nur die gleichen Tricks anwendet, dann verschlechtert sich im schlimmsten Fall euer Endergebnis. Die Steuerung ist allerdings fast schon zu simpel, weil ihr im Prinzip von einer Seite der Halfpipe zur andern rudert, zum Absprung ansetzt und eine vom Computer gewählte Knopfreihenfolge drückt. Abseits davon könnt ihr einfache Sprünge mit Drehungen vollführen und dabei in den höheren Schwierigkeitsgraden zusätzlich bzw. alternativ euer Snowboard festhalten.


Simple, aber teilweise funktionierende Mechanismen

Der Rest hat sich rein vom spielerischen Kern her gesehen kaum gegenüber „RTL Winter Sports 2008“ verändert, sofern ich dies jedenfalls beurteilen mag. Beim Eiskunstlauf müsst ihr wieder die beiden Analogpads passend zur Musikbegleitung in die angezeigten Richtungen schieben. Das macht die ersten Male sogar sehr viel Spaß, weil das Geschehen auf dem Bildschirm und die vom Spieler abverlangten Aktionen hervorragend zueinander passen. Aber es schleicht sich sehr schnell Langeweile ein, weil sich der Ablauf nur in Abhängigkeit des gewählten Schwierigkeitsgrades verändert. Auch ist es etwas armselig, dass es gerade mal zwei Musikstücke gibt. Deshalb der dringende Rat an die Entwickler: Da müssen mindestens zehn Mal so viele und ein kleiner Zufallsgenerator rein, der vielleicht nicht den geforderten Takt, aber die jeweiligen Richtungen durcheinander würfelt.

Curling ist ein Phänomen für sich, denn irgendwie ist es total langweilig und doch auch irgendwie interessant. Bob, Rodeln und Skeleton sind anscheinend ganz wichtige Traditionsportarten, die in einer Olympiadensimulation Pflicht sind, jedoch aufgrund der limitierten Technik keinen rechten Sinn ergeben. Ich meine: Ihr steuert durch eine Bahn und nehmt mit dem Pad minimale Korrekturen vor, um ja nicht die Wand zu berühren. Eine Ideallinie innerhalb der Kurven soll für etwas mehr Anspruch sorgen, doch letztlich bleiben eure Einflussmöglichkeit arg begrenzt. Da ihr abseits vom Spielen einer Einzeldisziplin auch noch stets den gleichen Parcours runter düst und dies obendrein immer in zwei Läufen, schlittert das Spiel immer mal wieder auf das Gleis der anspruchslosen Abwechslungsarmut. Abseits von Turnieren & Co. gibt es immerhin ein paar alternative Bahnen, aber das bringt mir in einem allumfassenden Wettbewerb auch nichts. Bevor einer meckert „In der Realität ist das auch nicht anders“: In dieser Realität wäre es auch etwas arg aufwändig, für eine Olympiade mehrere Bob-Bahnen zu basteln, während das bei einem Computerspiel kein großes Ding ist. Obendrein tritt „in der Realität“ selten ein Sportler in mehreren Sportarten an, während ich als Spieler die gesamte Mannschaft eines Landes „übernehme“. Deshalb, liebe Entwickler: Verzichtet auf den „Realismus“ und gebt mir wenigstens einen alternativen Modus, in dem die Bahn von Wettbewerb zu Wettbewerb variiert.

Ein vergleichbares Problem gibt es bei dem Ski Alpin-Kram, nur ist diese Sportart von Grund auf herausfordernder. Ihr werdet selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad ein paar Versuche benötigen, bis ihr als Erstplatzierter durch das Ziel braust. Der Skisprung hingegen krankt immer noch an seiner extremen Versimplifizierung: Knopf drücken, ausbalancieren, Knopf drücken, ausbalancieren, Knopf drücken... das war´s. Es mag manchem nicht gefallen, dass ich erneut das Spieldesign eines inzwischen 23 Jahre alten Klassikers auskrame, aber: Selbst im alten „Winter Games“ konnte ich die Position der Skier verstellen. Gegenüber „Torino 2006“ ist immerhin der Biathlon etwas komplexer, weil es diesmal nicht nur auf das Einteilen der Kräfte ankommt, sondern auch auf das richtige Einlenken. Zudem sind die Auswirkungen eines erschöpften Läufers am Schießstand viel spürbarer, weil dieser dann recht stark zittert. Bleibt noch der Eiskunstlauf, der auf eine schlichte „Drücke abwechselnd auf zwei Knöpfe“-Mechanik vertraut, diese jedoch aufgrund grafischer Balken und eines fordernden Timings ansprechend umgesetzt ist. Auch das gefällt mir deutlich besser als das arg schlichte Prozedere im alten „Torino 2006“.

Jetzt mit Schwierigkeitsgrad

Sprudele ich nun über vor Freude? Es gibt mehr Abwechslung und manche Disziplin ist etwas schwieriger zu beherrschen. Das alleine würde mich nicht in Jubelstürme ausbrechen lassen, aber zum Glück haben die Entwickler noch ein paar Spielmodi eingebaut, die gar für einen zarten Hauch von Langzeitmotivation sorgen. Die Wettkämpfe bestehen aus einer Aneinanderreihung mehrerer Disziplinen und sind entsprechend nicht wirklich aufregend. Der Kampagenenmodus hingegen hat es mir schwer angetan, weil ihr hier einen ganzen Batzen Aufgaben vorgesetzt bekommt. Dazu gehören beispielsweise das Erreichen einer Mindestgeschwindigkeit beim Rodeln, das korrekte Platzieren einer Scheibe beim Curling oder das Zusammenrechnen von eingeblendeten Zahlen während der Abfahrt. Das ist jetzt nicht wirklich innovativ, aber im Falle von „RTL Winter Sports 2009“ nahezu perfekt designt. Am Anfang stehen euch nur sehr leichte Aufgaben zur Verfügung, während jene gegen Ende hin euch halb zur Verzweiflung bringen können. Am Schluss steht gar ein Kampf gegen einen extrem starken, vom Computer gesteuerten, Konkurrenten an, was schlicht als Bosskampf bezeichnet wird. Kurz und knapp: Die Entwickler haben sich zumindest in diesem Modus getraut, so etwas wie einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad einzubauen.

Die Sache hat nur einen Haken: Es gibt zusätzliche Stadien und Strecken für die Disziplinen, die ihr eben hier im Kampagnenmodus frei schaltet. Das gleicht einer echten Lebensaufgabe, weshalb dies alternativ im deutlich leichteren Karrieremodus (siehe unten) ebenso möglich ist. Das gilt jedoch nicht für den optionalen vierten Schwierigkeitsgrad, für den ihr zwingend die Bosskämpfe erreichen und schaffen müsst. Man möge mir verzeihen, dass ich dazu nicht im Stande war, denn wie gesagt: „Lebensaufgabe“. Nur würde ich liebend gerne diesen vierten Grad auch so anwählen können, gerade bei den Disziplinen, die ich schnell perfektionieren konnte (z.B. Eiskunstlauf oder Bob/Rodeln/Skeleton). Ich verstehe nicht so recht, wieso ich hierfür die anderen Disziplinen, die deutlich schwerer zu beherrschen sind, ebenfalls perfekt können muss. Ein paar Worte zum Karrieremodus: Dort baut ihr einen Sportler auf, der von einem Wettbewerb zum nächsten reist und beim Gewinn von Medaillen Erfahrung sammelt. Diese verteilt ihr auf die verschiedenen Disziplinen, woraufhin ihr in diesen Vorteile besitzt. Auch dies ist kein Modus, die ihr in fünf Minuten schafft. Aber im Gegensatz zu den Aufgaben in der Kampagne benötigt ihr eher Geduld als echte Skills.

Kompetent präsentiert

Grafisch schaut der Spaß wirklich schick aus, zumindest was die frostig-schneebedeckte Umgebung anbelangt. Nur die Polygonsportler sollten besser keinem Schönheitswettbewerb beiwohnen. Die Technik macht auch keine Zicken, allerdings wird diese auch nicht wirklich gefordert. Multiplayer-Optionen gibt es gerade mal für bis zu vier Spieler an einer Konsole (Veteranen-Motzer: bei „Winter Games“ waren doppelt so viele möglich...) und Splitscreen geht gar nur mit zweien gleichzeitig. Die Musik ist etwas seltsam, was Stil und Atmosphäre anbelangt. Halbwegs gefallen haben mir die beiden dudeligen Eiskunstlaufmelodien, auch wenn sie nicht gerade viel Power besitzen. Die Kommentatoren sind nach wie vor grässlich: Besonders die Witze, die der ehemalige Sporttrainer und der neunmalkluge Reporter austauschen, stammen aus der untersten aller tiefgelegten Schubladen.

quelle:demonews.de


Montag, 24. November 2008

Trauma Center: New Blood - Review

Ob Emergency Room, Greys Anatomy, Dr. House oder die antiquierte

Schwarzwaldklinik, Arztserien laufen im TV rauf und runter. Wer sich kein Medizinstudium zutraut, hat dank der Trauma-Center-Reihe die Gelegenheit, zumindest virtuell mit Skalpell, Ultraschall und Laser zu hantieren. Wie sich der neueste Ableger mit dem Untertitel New Blood schlägt, lest ihr in unserem Review.

„Ich bin Arzt, lasst mich durch"

Die Hintergrundgeschichte von Trauma Center: New Blood ist sieben Jahre nach der von Under the Knife 2 angesiedelt. In Alaska, im eisigen Norden Amerikas, befindet sich das Montgomery Memorial Hospital, wo die beiden Halbgötter in Weiß Dr. Valerie Blaylock und Dr. Markus Vaughn ihre Brötchen verdienen. Als die Klinik dicht gemacht werden muss, kehren die beiden zurück ins Krankenhaus von Dr. Wilkens, der seit Kurzem an einer vermeintlich unheilbaren Krankheit namens Stigma leidet. Er hofft auf die „heilenden Hände" von Blaylock und Vaughn.

So nett der Ansatz auch ist, die Story kommt nicht über das Prädikat „zweckmäßig" hinaus. Dafür gibt es schlichtweg zu wenige Wendungen. Nervig sind vor allem aber die gehaltlosen Konversationen mit Einwohnern der Kleinstadt, die es nicht schaffen, die Rahmenhandlung in Fahrt zu bringen respektive eine gewisse Spannung aufzubauen.

Trauma Center: New Blood umfasst gut 35 Operationsaufgaben, für die ihr in die Haut eines Heilkünstlers schlüpft. Wenn euer Patient narkotisiert auf dem Operationstisch schlummert, streift ihr euch die sterilen Gummihandschuhe über und legt schließlich selbst Hand an. Vor jeder OP erhaltet ihr ein umfassendes Briefing, in dem die anstehende Prozedur beschrieben wird. Wo wir auch schon beim großen Kritikpunkt angelangt wären: den konfusen Aufgabenstellungen. Als Spieler benötigt man locker vier bis fünf Anläufe, bis man den Operationsvorgang vollständig verstanden hat.

Die Eingriffe präsentieren sich dabei recht vielfältig. Wunden desinfizieren, per Skalpell Einschnitte vornehmen, Glasscherben extrahieren oder Spritzen injizieren, um nur einige Beispiele zu nennen. Komplizierter wird es beim Einrenken von Knochen, Zusammenbasteln von Knochenfragmenten oder dem Entfernen von Tumoren. Anfangs kauen euch die Schwestern jeden einzelnen Schritt vor, später lautet das Credo „auswendig lernen". Spannend bleibt es dabei vor allem deswegen, weil die Eingriffe fast immer eine Wendung parat haben. Etwa platzt unerwartet eine Arterie oder euer Patient erleidet einen plötzlichen Herzstillstand. Somit sind die Operationen - zumindest beim ersten Durchspielen - nie vorhersehbar.

Wer zittert, der verliert

Wie in der Realität benötigt ihr im Operationssaal ein ruhiges Händchen. Die Steuerung basiert nämlich voll und ganz auf der Wii-Remote, die glücklicherweise sehr gut erkannt wird. Während ihr OP-Instrumente per Nunchuck auswählt, werden dieser per Wiimote eingesetzt. Ein ungestümer Zitterer hat etwa zur Folge, dass ihr im letzten Augenblick einen fatalen Schnitt an der Luftröhre setzt. Die Folge: Euer Patient stirbt und es flackert die Game-over-Einblendung über den Bildschirm. Einzige Möglichkeit, den plötzlichen Herzstillstand zu vermeiden, ist der Defibrillator, den ihr in Form eines Reaktionstests einsetzt.

Beide Chirurgen verfügen über die Fähigkeit der „heilenden Hände". Das ist eine Fertigkeit, die nur einmal pro Operation eingesetzt werden kann. Indem ihr per Wiimote-Eingabe einen Stern nachzeichnet, verlangsamt Markus die Zeit, um einen Ausweg aus brenzligen Situationen zu finden. Valeries Fertigkeit ist nicht minder hilfreich. Bringt sie ihre „heilenden Hände" ins Spiel, bleiben die Vitalwerte des Patienten stabil. Selbstverständlich ist dieser Zustand nur von temporärer Dauer.

Im Norden nichts Neues

So weit hört sich alles verdächtig nach einer konsequenten Fortsetzung des Vorgängers an. Damit liegt ihr nicht ganz falsch, denn Innovationen sind tatsächlich nur unter einem Mikroskop zu erkennen. Während die Entwickler in spielerischer Hinsicht offensichtlich keine Neuerungssüchte verspürten, gibt es immerhin einen Koop-Modus. Habt ihr einen Freund zur Hand, kann er als zweiter behandelnder Arzt im Operationssaal fungieren. Aufgabenteilung lautet hier das Zauberwort. Wahlweise könnt ihr die OP-Instrumente verteilen und so getrennt operieren oder simultan an derselben Stelle herumdoktern. Per Wi-Fi ist der Zwei-Spieler-Modus allerdings nicht spielbar. Als Ausgleich dürft ihr eure Highscores, welche sich nach dem Absolvieren einer Operation aus Akkuratesse, Schnelligkeit und Leistung berechnen, online vergleichen.

Audiovisuell dürfen passionierte Doktoren keine allzu hohen Ansprüche stellen. Trauma Center: New Blood zeigt sich stimmig, aber nicht überragend. Der Grafikstil setzt auf einfache 3D-Objekte, während die Zwischensequenzen in Comic-Grafik erzählt werden. Erfreulich: Da es sich bei New Blood um keine direkte Portierung einer Handheld-Fassung handelt, wird das Spielgeschehen in vollwertigem 16:9-Format dargestellt und Progressive Scan wird unterstützt. Lobenswert ist zudem die englische Sprachausgabe, welche in den Serienvorgängern nicht enthalten war.quelle:gameswelt.de